face setările
Câmp Setări generale (Setări generale)
Adâncimea de penetrare a fasciculului. Înseamnă numărul de ori fasciculul trasat de camera poate fi reflectate de pe suprafețele de mirror (de exemplu shinydiffuse + oglindă și lucioasă), precum și de câte ori fasciculul trasat poate pătrunde prin suprafața transparentă (de exemplu shinydiffuse + transparența și sticla). Această setare controlează gradul de suprafețe multipath reflectante, iar numărul de straturi succesive de materiale transparente prin care fasciculul trece de urmărire. O valoare tipică a eșecului artefact este atunci când un material transparent sau reflectorizante sunt redate complet sau parțial negru în locuri unde nu ar trebui să fie.Adâncime umbră și umbre transparente
Opțiuni Shadow adâncime și umbre transparente funcționează simultan.
Umbre transparente Activează opțiunea înseamnă că umbra produsă de obiecte translucide trasate cu excepția parametrului IOR (Indicele de refractie). De asemenea, activarea Shadows Transparent înseamnă că activează metoda de filtrare a materialelor transparente ușoare (shinydiffuse + transparență sau de sticlă), ca efect alternativ „onest“ caustic produse GI- metode. În general, în YafRay există două tipuri de materiale complet transparente nu sunt capturate în umbrele valorii indicelui de refracție:
• Shinydiffuse o transparență valoare predeterminată ≥0;
• Butonul de sticlă activat Umbre false.
• Shadow Adancime - controlează cantitatea de suprafețe transparente „false“, prin care razele de lumină pot penetra.
Mai jos imagini - exemple umbre transparență umbre transparent + Adâncime Shadow și metode de reglementare, care pot fi utile. În toate cazurile, metoda de iluminat direct, cu toate că rezultatele sunt aplicabile alte metode de urmărire a razelor disponibile și caustice:
Acest lucru nu este metoda aplicată fără umbre sau caustice transparente eroare de calcul din ochiuri transparente, astfel încât refracția corect numărate urmărirea razelor primare, dar razele umbra pur si simplu „by-pass“ ochiurilor în urme la sursa de lumină, ca și în cazul în care este opac.
fotonii caustice emise este de zona, trece prin obiecte cu IOR = 1.55 provocând construi umbre transparente. Forma sferică a Suzanne se concentrează un flux de fotoni, asa carte caustică construit în mod corect de curgere uniformă a densității scăzute de fotoni. Cu toate acestea, sticla prismatică demonstrează problemele evidente cu harta densitate, pentru a nu concentrare fotoni. Alte tipuri de planare IC (Sphere, Meshlight), precum și circuite integrate de fundal (HDR, IBL, Sunsky), este, de asemenea, de natură să genereze astfel de probleme.
O metodă alternativă la butoanele activate Umbre false și umbre transparente, cu o valoare suficientă pentru Shadow Profunzimea. fotonii caustice nu sunt active ca umbre transparente trasate direct la umbră raze.
Acum umbra foaie de sticlă transparentă și este destul de uniform, dar umbra capului lui Suzanne pare „fals“.
O altă opțiune. Acum, ca o sursă de fotoni caustice în lumină direcțională punct de tip spot (iluminator) în loc de zona. Este mai restrânsă farurile cu fascicul conic, cu atât mai bine, pentru că ajută să se concentreze fasciculul de fotoni. Notă bune umbre transparente de calitate și caustice din ambele ochiuri de plasă. (În acest caz, opțiunile și umbre false Umbre transparente sunt dezactivate, astfel încât, în fața ta sticlă „reale“).
În acest caz, tipul de material utilizat Shinydiffuse c specifica o valoare de transparență (transparență). fotonii caustice nu sunt active ca umbre transparente trasate direct la umbră raze. Desigur, trebuie să fie activat butonul transparent Umbre și setați o adâncime suficientă valoare Shadow. la umbra razele prin materiale transparente depistate la surse de lumină.
Valoarea de ieșire a corecției gamma (output Gamma). corespunde în general la setările sistemului de operare. Windows este calibrat cu valoarea Gamma = 2.2 și Linux și MacOs - Gamma = 1.8.
Valoarea de intrare a corecției gamma (Input Gamma). corecție gamma Inverse produse cu texturi, umbrire și surse de lumină de culoare, înainte de redare (intrare). Astfel, motorul de redare poate produce o transformare liniară. G. În valoare ar trebui să fie egală cu valoarea Gamma, desigur, dacă nu sunteți de gând să utilizeze un efect special gamma-corecție.
Când activați această opțiune, adâncimea de culoare ingusteaza la o gamă dinamică scăzută (LDR - Low Dynamic Range) pentru o mai bună netezire eroare de calcul în zonele cu contrast ridicat. De exemplu, netezirea Zonă de tip vizibil de IP și reflectarea acesteia în suprafețele de oglindă. Exemplul de mai jos sevontheweb configurat, ilustrează diferența.
Pe imaginea de sus (Clema RGB dezactivat) ilustrează în mod clar problema sau problemele cu anti-aliasing în zone cu contrast ridicat, dar culori bogate. In imagine inferioară (Clema RGB activat) - netezirea arată o calitate mai bună, dar, de asemenea, a suferit saturația de culoare:
Alte modalități de a rezolva o problemă similară:„Redare Gips.“ Mod de test pentru a regla iluminarea. Când activați acest buton, anularea temporară a setărilor tuturor materialelor și înlocuirea acestora cu un material alb difuz.
Extragere - un proces care poate fi ușor divizată într-o multitudine de procese paralele. Majoritatea calculelor structurale în urme poate fi ușor divizată într-o multitudine de fluxuri. Extragere - una dintre puținele probleme de calculator care beneficiază într-adevăr de utilizarea sistemelor multi-core. Iar sistemul multi-core, cu atât mai bine. Setarea Fire furcă permite redarea unui anumit număr de procese paralele pentru a obține beneficiul real al timpului de redare. Valoarea trebuie să fie pus în funcție de specificațiile procesorului.
Rezultatul la Blender
Acest buton activează automat salva rezultatul în numele automat formatul .png (valoarea ora curentă a zilei), deci nu este suprascrisă atunci când re-redare a imaginii. Imaginile sunt salvate în același folder unde curentul de amestec-fișier.
Alpha pe autosalvarea / Anim (canal implicit atunci când autosalvări / animație)
cadre de animație care rulează pe redare Render Anim buton și stocate automat cu butonul activat Autosave. înregistrate în .png cu canalul RGB și alfa în loc de fundal. Spre deosebire de imagini statice redate în redarea instalat în dosarul câmpul de ieșire (vezi. De mai sus).
Desenați face parametrii
Scrie setările de bază fac într-un câmp pe imaginea afișată (pentru comparație sau pentru introducerea pe YafRay-forumuri).
Scrie datele scenă și setările de redare într-un format special YafaRay- XML. Fișierul se află în același folder unde curentul de amestec-fișier.
AA - antialiasing (netezire). Procesul de netezire erorilor de eșantionare de pixeli pentru redare. manifestare frecventă a acestor erori - contururi zimțate ale obiectelor din imaginea finală. Cele mai expuse la spațiul scenei:
• Geometria obiectelor
• piese foarte mici
• texturi
• Sursele de lumină vizibilă
• Reflecții asupra obiectelor lucioase
• zone de contrast între lumină și întuneric obiecte
• umbra precisă
AA - o grămadă de metode de eșantionare și interpolare, permițând pentru a minimiza aceste artefacte.
AA trece. stabilește numărul de treceri de netezire
mostre AA. numărul de probe pentru prima trecere netezirea lui Gauss. mitchell. cutie. setează tipul de filtru anti-aliasing
AA Pixelwidth. netezirea dimensiune filtru
AA inc. probe. numărul de probe anti-aliasing pentru a doua și următoarele treceri ale numerelor stabilite în AA trece
AA Prag. Pragul de culoare pentru următoarea antialiasing trecere
Prima uniformizare trecere
În prima grindă trecere este trasată de aparatul fotografic apar fiecare pixel și raze de urmărire din numărul de raze trasate pe fiecare camera de pixel a imaginii, care este specificat în probele de AA. Aceste raze primare așa-numitele sunt urmărite de la camera la intersecția cu orice suprafață. Acest punct de intersecție - începutul emisiei de mai multe tipuri de raze secundare. De exemplu, emisia de raze umbra începe să eșantionare IP aplatizate sau fond; grinzi secundare ale razelor pentru Calea metodei de urmărire; FG-Rays grinzi.
Astfel, mai mari probele de valoare AA, cu atât mai multe puncte de intersecție ale grinzilor principale cu scena și să înceapă puncte, respectiv emit raze de prelevare a probelor de umbre Calea secundar calc raze și raze final Gather.To are un prim pasaj AA - nu doar netezirea tehnologie pentru eliminarea artefacte, dar face mai mult de prelevare a probelor și multiplicatorul pentru zona, cale de urmărire și Gather.Posmotrim final privind diferențele de mai jos:
CE în imaginea de mai sus din stânga - Zona cu probe = 32. și proba AA = valoarea 1 (1x1x1). In imaginea din dreapta - Zona cu probe = 1. iar valoarea eșantionului AA = 32 (1h32h1). Rețineți că umbrele moi sunt aproape identice în ambele cazuri.
Deoarece numărul de fascicule secundare de eșantionare Arealight identică în ambele cazuri, pot fi realizate numai în moduri diferite (a se vedea. Fig. Mai jos).
Stânga - un fascicul primar generat trei secundar (în acest caz, proba suprafață = 3; AA probă = 1), iar cei trei au dreptul primar generează una secundară (în acest caz suprafața eșantionului = 1; proba AA = 3) Numărul total de fascicule umbre de prelevare a probelor din zona primesc aceeași în ambele cazuri. Cu toate acestea, metoda prezentată în partea stângă este încă și mai de preferat, ca o mai eficiente, mai puțin zgomotoase și mai rapid în ceea ce privește timpul de redare. Rețineți că, dacă UE crește valoarea pentru prima trecere, numărul de probe de surse de lumină, fundal, Calea tracing si final Colectați poate fi redusă pentru a atinge același nivel shumoudaleniya că la probă AA scăzută.
Acest lucru este valabil și pentru primul pasaj AA, care este eșantionat la fiecare pixel. Următorul consultăm un exemplu cu final Adunați și Pathtracing:
In imaginea din stânga sus probei -FG = 64; proba AA = 1 (1x1x1); 74 sec. Dreapta - FG eșantion = 1; proba AA = 64 (1h64h1); 370 sec.
În concluzie, în prima trecere a utiliza în mod eficient mai multe probe IP și AASamples scăzute. mai degrabă decât invers. Asta este, întotdeauna scopul de a păstra numărul de AASamples scăzute. Un post de netezire și shumoudaleniyu poate fi realizată datorită trecătorile adaptive ulterioare.
netezirea Adaptive (antialiasing Adaptive)
netezirea Adaptive efectuate la a doua și ulterioare promovate și se bazează pe informațiile citite din pixelii adiacenți ale imaginii redate.
AA treshold - parametru care specifică netezirea prag de culoare. Acest lucru înseamnă că, atunci când se compară valorile de culoare ale pixelilor vecine trece la următoarea netezirea cu ajutorul unor probe suplimentare vor fi luate în considerare numai acele culori în care diferența depășește pragul. Aceasta trebuie să fie atenuate numai anumite zone cu probleme. Astfel de tehnici sunt numite adaptive anti-aliasing. Numărul de probe pentru adaptive anti-aliasing parametru set AA Inc. probe.
Dacă vom scădea valoarea AA treshold. aceasta va crește numărul de zone de netezire. Bine ales valoarea treshold AA poate buna doar necesare, zonele cu probleme, fără a fi nevoie să-și petreacă timpul netezirea întreaga imagine. Desigur, AA treshold = 0 nivelat cu o eșantionare suplimentară sunt toți pixelii de imagine cu fiecare trecere.
În al doilea și următoarele trece imaginea generată de punctele albe care arată zona cu un prag suplimentar eșantion set.
Imaginea din partea stângă sus - treshold valoarea AA = 0.05 instalat în implicit YafRay. puncte albe arată zona reeșantionare. Dreapta - valoarea de prag este redus la AA treshold = 0,01. Rețineți că zona reeșantionare a crescut și nu numai geometria, ci și în umbre moi din zona arealight. Acest lucru ne poate permite să reducă numărul de probe arealight sau numărul de probe pentru prima trecere și pentru a reduce timpul de redare, fără a pierde din calitate.
Procesul de aproximare a culorii pixelului pe baza informațiilor vecinului poate fi realizată prin diferite algoritmi. Algoritmul de aproximare se numește filtru. În YafRay lor trei - cutie. gauss. Caseta mitchell. informații echivalente medii pe toți pixelii vecine, atât de repede, dar nu întotdeauna eficiente în anumite tipuri de zgomot. Se pot produce chiar și propriile artefacte ale unui post de netezire.
Gauss. Smoothing de Gauss. Ea dă rezultate bune. Inclinat la unele „pătare“ a imaginii finale, dar ajută să se ascundă artefacte de înmuiere.
Mitchell. Netezirea algoritm Netravali Mitchell (Mitchell-Netravali) [Mitchell - Nu iarba. )]. Ea dă rezultate bune. Crește în claritatea muchiilor de netezire, care îmbunătățește claritatea imaginii.
Utilizatorul poate modifica dimensiunea filtrului. Aceasta este, dimensiunea zonei (pătrat) de pixeli de interpolare. pixeli interacțiune Metoda în regiune în funcție de tipul de filtru. Mărimea zonei controlate prin ajustarea AA Pixelwidth. Reducerea AA Pixelwidth înseamnă că mai puțin regiunea de interpolare a pixelilor incluse, iar rezultatul este mai clar. Creșterea valorii AA Pixelwidth înseamnă o medie mai mare număr de pixeli, iar rezultatul va fi mai neclară.Cu toate acestea, reducerea dimensiunii filtrului face mai puțin eficace pentru netezirea și control al zgomotului. Prin urmare, în astfel de cazuri, nu ar trebui să facă dimensiunea de filtru este prea mic.
AA Pixelwidth = 2,5. 49 sec; AA Pixelwidth = 1,5. 54 sec; AA Pixelwidth = 1,1. 82 secunde
Pe baza strategiei pas mai sus poate fi determinată pentru eficiente anti-aliasing:
• O parte semnificativă a shumoudaleniya, zgomot de contrast deosebit de redus în zonele întunecate, este mai bine pentru a face prima trecere semplovogo netezirea ca urmare a prelevării de probe din surse de lumină (vulgare sau de fond) și proba algoritmi de iluminare indirectă (FG sau Pathtracing). Astfel shumoudalenie de bază a imaginii poate fi realizată la valori scăzute AASamples = (1-3).
• O mare parte a netezirii este realizată într-o manieră adaptivă în timpul a doua și următoarele trecătorile folosind AAThreshold valoare de prag pentru a determina zona de prelevare a probelor de pixeli. Adaptive anti-aliasing este de asemenea în măsură să se ocupe în mod eficient cu un zgomot de contrast ridicat în umbra arealului IP și zonele cu iluminare indirectă. netezirea adaptive eficiente mai ales, dacă efectuat în mai multe treceri. Deoarece multe zone deja netezit în pragul specificat, apoi trece ulterioare sunt realizate, de obicei, mai repede.
• O idee bună pentru a pune setările adaptive anti-aliasing folosind formula: probe AA = AAsamples inc x numărul total de probe IC
• Dacă o valoare scăzută prag - AAThreshold = 0,005 și mai puțin, este mai rațional de a utiliza un număr mare de treceri cu probele inc AAPasses valoare AA = 1. Aceasta este, în cazul în care pixelul original, are nevoie de 6 probe, în scopul de a atinge calitatea necesară, și folosim de interpolare probe AA inc = 5. aceasta înseamnă că calitatea necesară vom realiza în două treceri, dar pentru netezire se va folosi 10 pixeli. Cu toate acestea, dacă instalați probe AA inc = 1. calitatea dorită în 6 interpolare pixel poate fi realizată prin stabilirea numărului de treceri AAPasses = 6.