Efecte Prezentare generală DirectX11 actualizare ultra în Crysis 2, nvidia
Endryu nascute in anii (Andrew Burnes)
Mentionatul tessellation hardware DirectX 11 - o îmbunătățire majoră în grafica în joc, dar în afară de aceasta, Ultra Upgrade oferă umbre moi, cu penumbră variabilă, o mai bună redare a suprafețelor de apă, precum și umbrire avansat și particule de netezire în mișcare. Inițial exclus din aparatele software motor CryEngine 3 Papalaxă ocluziei Mapping a fost returnate la joc, precum și efectul de neclaritate cu interval dinamic ridicat, ceea ce face obiectul camerei de urmărire mai definit și elaborat. Pentru cea mai bună performanță, a fost, de asemenea, un mecanism de tăiere hardware a obiectelor invizibile, prin care resursele de calcul sunt utilizate în mod optim.
În plus, pentru Ultra Upgrade au fost proiectate de la sol trei noi tehnologii. Realtime locală Reflecții oferă reflexie mare a noii generații de timp real; Screen Space direcțională Ocluzia îmbunătățește dispozitivele de iluminat și umbrire generat de ecranul Space Ambient Occlusion, software-ul de tehnologie globala de iluminare, folosit pentru prima dată în original Crytek Crysis; adâncime de câmp Bokeh pe bază de sprite adaugă efecte cinematice, un nou shooter Crytek.
Pentru a activa Ultra upgrade, trebuie să activați opțiunea corespunzătoare din meniul jocului:
Meniul grafic principal permite utilizatorilor să includă DirectX 11 efecte și alegeți calitatea generală prestabilită.
Meniul grafic avansat permite utilizatorilor să personalizeze calitatea de pre-instalare, pentru a expune nivelul de blur de mișcare, și includ utilizarea de texturi de înaltă rezoluție în cazul în care acestea sunt instalate.
în imaginea de mai sus setări apar după instalarea pachetul de upgrade Ultra și permite utilizatorilor pentru a activa sau dezactiva următoarele efecte:
- Obiecte: bump mapping si tessellation cu cartografiere de deplasare
- Particulele: umbre și neclaritate
- Post-procesare: neclaritate cu interval dinamic mare, de înaltă rezoluție și adâncimea câmpului bazat pe sprite Bokeh
- Iluminat: iluminat avansat / umbrire, și reflecție locală în timp real
- Umbre: umbre realiste cu penumbră variabilă
- mișcare tessellation a oceanului și a altor organisme de apă pe DirectX 11: Apa
- Gradul de neclaritate: setați nivelul de neclaritate sau black-out
- Textura de înaltă calitate: de cotitură on / off utilizarea de texturi de înaltă rezoluție
Tessellation și deplasare de cartografiere
Tessellation și impunerea unor de relief, folosind hărți de dizlocare - acestea sunt principalele și inovații notabile pachetul Ultra upgrade cel mai vizual. Pereții sunt acum compuse din cărămizi neuniforme, pietre par a fi stratificat, și multe alte elemente ale imaginii apar mai multe detalii și volumul atunci când activați aceste opțiuni. Importanța utilizării tessellation nu exagerat, tehnologia aduce la fiecare detaliu, acolo unde este posibil, volumul și claritate, vizibile cu ochiul liber. Vei observa imediat lipsa acestui efect, opriți-l în DirectX 11 Ultra Upgrade, sau prin utilizarea unui capturi de ecran animate comparative de mai jos.
Click aici pentru a vedea o comparație animat.
Crytek a abordat problema mozaicării cuprinzător Ultra upgrade. Ea a făcut inițial obiecte potrivite pentru tessellation și a permis dezvoltatorilor să decidă care obiecte la un anumit nivel ar trebui să fie supuse procedurii, și care nu sunt, ajustând astfel echilibrul de calitate și performanță. Prin această abordare, designerii au putut expune tessellation obiectele importante într-un singur nivel, și nu la altul, în cazul în care acestea vor avea un detaliu de fundal.
Una dintre cele mai importante funcții noi sunt disponibile prin intermediul standard de DirectX 11, este un Teselare hardware programabil. Crytek a decis să accelereze dezvoltarea acestei tehnologii, ca cele mai multe jocuri moderne pe suport DirectX 11 l mediocru și utilizat numai pentru proceduri simple și efecte.
Pentru a menține nivelul cerut de performanță cu cea mai bună calitate tessellation, compania Crytek folosit un software special Hull Shader și domeniu. Omițând detalii tehnice complexe, ar trebui clarificat faptul că funcția principală a Hull Shader - acest calcul granularitate suprafață tesseliruemoy definind nivelul de detaliere afișat pe ecran a obiectului. utilizarea judicioasă a acestui shader vă permite să aplicați efecte tessellation adaptivă, reglarea nivelului său de detaliu, în funcție de distanța până la obiect. De exemplu, dacă un jucător este de trei sute de metri de munte, atunci nu are nevoie de acest nivel de detaliu tesselyatsionnaya ca și în cazul în care jucătorul a fost un metru distanță de ea.
Click aici pentru a vedea o comparație animat.
După utilizarea unui Shader Hull determinat la gradul tessellation necesar, Domeniul Shader poate modifica suprafața, creând detaliul dorit sau să efectueze alte funcții complexe. Ultra Upgrade domeniu Pachetul Shader este utilizat pentru a adăuga detalii geometrice suplimentare în procesul de redare, în situații cum ar fi, de exemplu, suprafețe inegale jucător în picioare. Folosit în acest așa-numitele „hărți de dizlocare“ sunt texturi pre-create care stochează informații cu privire la înălțimea fiecărui punct al suprafeței și detaliile sale. Suprapunerea unei astfel de hartă pe suprafață creează iluzia elaborată mai în detaliu structura și permite crearea foarte detaliat și o suprafață în relief a unui semifabricat în mod substanțial plană. Utilizarea de cartografiere de deplasare a ajutat la Crytek Studio satura zone mari cu componente noi, fără o creștere semnificativă a utilizării memoriei.
Tessellation are alte avantaje importante. Aceasta permite, fără nici o pierdere semnificativă de performanță pentru a simula cu exactitate circuite margini care se extind dincolo de hărțile de deplasare, pentru a netezi neregularitățile și de a crește în detaliu de umbrire. Cu toate acestea, chiar și cele mai puternice procesoare grafice nu sunt în măsură să se ocupe de tessellation absolut toate obiectele și elementele în joc, astfel încât utilizarea sa este limitată doar la acele domenii în care este cea mai mare nevoie o astfel de specificație detaliată.
Această imagine wireframe demonstrează complexitatea folosind mai multe detalii atunci când un obiect străin cu tessellation activat.
Metoda de deplasare paralaxă pentru crearea de relief (Papalaxă ocluziei Mapping)
Tessellation - este o tehnica excelenta pentru generarea de detalii suplimentare despre geometria nivel (peisaj, pereți, obiecte străine), dar pentru a îmbunătăți grafica realism la nivel de pixel (piese de mici dimensiuni, murdărie, urme de pneuri) Metoda de deplasare paralaxă (POM - Papalaxă ocluziei de cartografiere) arată mai multe rezultate detaliate cu mai puțin performante.
Imaginea de mai jos prezintă o scenă din urmele de pneuri de pe teren. Privind la această captură de ecran animat, poate părea că compară două nivele diferite de tessellation, dar ar trebui, în esență, să sacrifice performanța pentru a realiza o astfel de metodă detaliată de teren tessellation. Pur și simplu pune, mai mici și mai multe detalii, cu atât mai mare capacitatea de a plăti pentru tessellation lor ca triunghiuri, în care obiectele, această metodă trebuie să fie comparabile ca marime cu pixel. Pentru zonele de redare POM predispuse, în timp real de auto-shadowing o geometrie iluzie, care în acest exemplu este în mod clar vizibil pe ambele urmelor de cauciuc din stânga și dreapta la stânga pe pista. Acest lucru îmbunătățește semnificativ ambianța asupra peisajului și contribuie la o mai bună integrare a caracterului în realitatea jocului.
Click aici pentru a vedea o comparație animat.
Tessellation controlează geometria de bază a scenei, în timp ce deplasarea paralaxă produce schimbări în nivelul de pixeli, în conformitate cu perspectiva privitorului. Când se utilizează șanț tessellation ar fi format prin geometria reală, iar metoda POM va fi o iluzie optică. Astfel, în exemplul de mai sus, detaliul creat de MOP, să nu fie în măsură să acopere picioarele personajului, în picioare direct în spatele mărcilor de anvelope. În schimb, impresia este creată că personajul se află pe o suprafață plană, cum ar fi are loc redarea în versiunea a jocului sub DirectX 9. Pe de o parte, acest lucru poate părea ca un dezavantaj, dar pe de altă parte, este imposibil să ne imaginăm o tessellation întreaga scenă la nivel mondial, în paralel cu GPU ocuparea forței de muncă și a procesorului de redare toate celelalte elemente ale jocului. Prin urmare, metoda de paralaxa de compensare ar trebui să fie utilizată în loc de cea mai bună tehnică pentru a realiza un compromis, dar coordonată cu alte capabilități de formare a imaginii oferite de Ultra Upgrade.
apă de trei-dimensionale și de a îmbunătăți vizualizarea oceanului
Tessellation a fost folosit, de asemenea, Crysis 2 pentru a îmbunătăți calitatea imaginii și a maselor de apă ocean izolate. Grila care definește aspectul și mișcarea apei este acum supusă unui tessellation dinamic bazat pe distanța până la punctul de control sale. Acest lucru a dus la detalii incredibile și absența completă a distorsiunilor în caracteristica de mișcare camerei utilizate cu ochiuri statice anterior. In plus, prin utilizarea transformată Fourier rapidă (FFT) a fost capabil de a realiza o dinamică de conducere realiste ale undelor. FFT - o metodă matematică de mare viteză de prelucrare a datelor digitale, care permite generarea de undă realiste cu reacție adecvată care interacționează cu obiecte și mediul de teren.
Click aici pentru a vedea o comparație animat.
În domeniul apei compania de redare Crytek a implementat mai multe îmbunătățiri. Cel mai important dintre ele este împrăștierea subsuprafața (împrăștierii sub-suprafață), care simulează strălucirea apei interne atunci când lumina în interiorul acestuia. Acest efect este destul de subtil, dar deschide orizonturi largi pentru utilizarea acestei tehnici asupra personajelor și alte obiecte de joc care va fi urmatorul mare pas înainte în crearea de iluminat în jocuri.
În plus față de tessellation de apă, cu carduri suplimentare de polarizare a fost îmbunătățit mecanismul interacțiunii sale cu mediul. Exemplul de mai jos arată o scenă în care caracterul șutează apă. Motorul calculeaza puls glonț cu referire la harta de deplasare, apa șutează realist în sus și pulverizate pe părțile laterale prin tessellation în continuare, iar suprafața înconjurătoare este amortizată oscilații val. Pentru chiar mai convingătoare în acest sens, Crytek a actualizat și actul fizic al modelului de apă. Acum mișcarea inamicului și personajul principal prin apă va arăta cât mai realist posibil, în constrângerile impuse de tehnologia modernă.
Notă creșterea tesselyatsionny care apare din masa apei tesselyatsionnoy după ce a fost lovit de gloanțe în ea.
Și, în sfârșit, crestele val de spumă a apărut, ceea ce face mișcarea apei vizual chiar mai realist. În lumea reală, un marinar experimentat poate stabili cu ușurință puterea vântului pe scara Beaufort, pur și simplu prin observarea densității și mișcarea creasta spumei.
Proba de spumă efectivă la lungimi de undă în corpul extins de apă - sursa imaginii