De formare de resurse materiale Informatică și TIC (Grad 11) privind dezvoltarea metodică
Documentul conține un grup de lucru privind „Codificarea informațiilor grafice.“ Zadachnik împărțite în tipuri de sarcini bazate pe acest subiect. Fiecare tip de sarcină este văzut cu diferențierea, adică. E. Considerăm că problemele de nivel minim (grad „3“), nivelul (scor „4“), avansat (grad „5“). Aceste sarcini sunt preluate din diverse manuale (lista anexată). Considerat în detaliu toate sarcinile date liniile directoare pentru fiecare tip de sarcină, un material teoretic scurt. Pentru ușurința de manual de referință conține referiri la marcajul.
Rezolva problemele de codificare de informații grafice.
Acest manual electronic conține grup de lucru privind „Codificarea informațiilor grafice.“ Probleme selectate pe tipuri bazate pe sarcinile spire. Fiecare tip de sarcină este văzut cu diferențierea, adică. E. Considerăm că problemele de nivel minim (grad „3“), nivelul (scor „4“), avansat (grad „5“). Aceste sarcini sunt preluate din diverse manuale (lista anexată). Considerat în detaliu toate sarcinile date liniile directoare pentru fiecare tip de sarcină, un material teoretic scurt. Pentru ușurința de manual de referință conține referiri la marcajul.
Problemele de acest tip sunt concepte utilizate:
În toate aceste sarcini pe care doriți să găsiți o anumită valoare.
Afișajul poate funcționa în două moduri de bază: text și grafică.
În modul grafic, ecranul este împărțit în puncte luminoase distincte, numărul de care depinde de tipul de afișare, cum ar fi 640 orizontal și vertical 480. spoturi luminoase de pe ecran sunt de obicei numite pixeli. culoarea și luminozitatea lor poate fi schimbată. Se pare grafic pe ecranul calculatorului toate grafice complexe, crearea unor programe speciale care controlează parametrii fiecărui pixel de ecran. Modurile grafice sunt caracterizate prin indicatori precum:
- Rezoluția (numărul de pixeli, prin care imaginea este reprodusă pe ecran) - tipic în prezent niveluri de rezoluție de 800 * 600 pixeli și 1024 * 768 pixeli. Cu toate acestea, pentru monitoare cu ecran lat poate fi utilizat rezoluție 1152 * 864 de puncte.
- adâncime de culoare (numărul de biți folosiți pentru a codifica punct de culoare), de exemplu, 8, 16, 24, 32 biți. Fiecare culoare poate fi considerat ca un posibil punct de stat, atunci numărul de culori afișate pe ecranul monitorului poate fi calculată conform formulei K = 2 I. unde K - numărul de culori, I - adâncime de culoare sau de adâncime de biți.
În plus față de cunoștințele studentului de mai sus ar trebui să aibă o înțelegere a paletei:
- paleta (numărul de culori utilizate pentru reproducerea imaginii), de exemplu, 4 culori, 16 culori, 256 culori, 256 nuanțe de gri, modul numit 2 16 culori color de înaltă sau 2 24. 2 32 Modul de culoare True Color.
Studentul trebuie să cunoască, de asemenea, relația dintre unitățile de informații de măsurare, pentru a putea transfera de la unități mai mici la una mai mare, KB și MB, folosind un calculator obișnuit Wise Calculator.
2. monocrom (fără tonuri de gri) bitmap imagine grafică are o dimensiune de 10 puncte '10. Cât de mult de memorie va lua această imagine? (2,68 [3])
In mod similar rezolvat specifica 2,69 [3]
- Definim numărul de puncte de imagine. 128 * 128 = 16384 puncte sau pixeli.
- image memorie 4KB expres în biți, deoarece V = I * X * Y calculat în biți. 4 Kb = 4 * 1024 = 4 096 = 4096 octeți * 8 biți = 32,768 biți
- Am găsit o adâncime de culoare I = V / (X * Y) = 32768: 16384 = 2
- I. N = 2 unde N - numărul de culori din paleta. N = 4
În cazul în care B / W imagini fără semitonuri, utilizați numai două culori și alb-negru, de exemplu, K 2 = 2 i = 2, I = 1 bit per pixel.
Răspuns: 1 pixel
În cazul în care studentul își amintește că modul High Color - aceasta este de 16 biți per pixel, cantitatea de memorie poate fi găsit prin determinarea numărului de puncte de pe ecran și înmulțirea cu adâncimea de culoare, care este, 16. În caz contrar, studentul poate argumenta după cum urmează:
1. Conform cu Formula I. K = 2 unde K - numărul de culori, I - definesc adâncimea de culoare de adâncime de culoare. 2 I = 65536
adâncime de culoare este: I = log 2 65536 = 16 biți (se calculează cu ajutorul programului Înțelept Calculator)
2. Numărul de puncte de imagine este egal cu 1024 „768 = 786432
7. În procesul de conversie a imaginii grafice raster numărul de culori a fost redus de la 65536 la 16. De câte ori se va reduce cantitatea de memorie ocupată de el? (2,70, [3])
Pentru a codifica 65536 culori diferite pentru fiecare punct trebuie să fie de 16 biți. Pentru a codifica 16 de culori, ai nevoie doar de 4 biți. În consecință, volumul ocupat de memoria 16 a scăzut de 4 = 4 ori.
V = 1228800 biți = 153600 bytes = 150 KB.
1. Problema este redusă pentru a găsi numărul de puncte de lățimea ecranului. Ne exprimăm dimensiunea diagonală în inci. . Având în vedere că 1 inch = 2,54 cm, avem: 15 • 2,54 cm = 38,1 cm.
2. Definim raportul dintre înălțimea și lățimea scr AnA frecvente modul ecran 1024x768 pixeli: 768 1024 = 0,75.
3. Definiți lățimea ecranului. Lăsați lățimea ecranului este egală cu L. și h este înălțimea.
h: L = 0,75, atunci h = 0,75l.
Conform teoremei lui Pitagora, avem:
L 2 + (0,75L) 2 = 38,1 2
1,5625 L 2 = 1451.61
L 2 ≈ 929
L ≈ 30,5 cm.
4. Numărul de puncte pe lățimea ecranului este egal cu:
305 mm. 0,28 mm = 1089.
În consecință, rezoluția maximă posibilă de ecran este 1024x768.
26. Pentru a determina raportul dintre înălțimea și lățimea ecranului monitorului pentru diferite moduri grafice. Este raportul diferit pentru diferite moduri? a) 640x480; b) 800600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280x1024. Se determină posibil monitorul maxim rezoluția ecranului cu o diagonală de 17 „, dimensiunea ecranului, și punctul de 0,25 mm. (2,74 [3])
1. Definim raportul dintre înălțimea și lățimea ecranului pentru modurile enumerate, acestea cu greu diferă de la un altul:
În consecință, rezoluția maximă posibilă de ecran este. 1280x1024
- Cod de culori și imagini.
Elevii folosesc cunoștințele obținute sistemele de numerație anterioare, numere de traducere de la un sistem la altul.
Subiecte folosite și teoretice:
imagine raster de culoare este generată în conformitate cu modelul de culoare RGB, în care trei culori de bază sunt roșu (roșu), verde (verde) și albastru (albastru). Intensitatea fiecare culoare este definită printr-un cod binar de 8 biți, de multe ori pentru comoditate exprimate în notație hexazecimală. În acest caz, utilizați următorul format de înregistrare RRGGBB.
Codul 27. roșu de înregistrare în binar, hexazecimal și zecimal. (2,51 [3])
Culoarea roșie corespunde la intensitatea maximă a culorii roșii și valorile minime ale intensității culorilor primare verde și albastru. care corespunde cu următoarele date:
28. Cât de multe culori pentru a fi utilizate, în cazul în care pentru fiecare pixel de culoare este luat 2 nivele de luminozitate gradație? 64 niveluri de luminozitate pentru fiecare culoare?
1. Total pentru fiecare pixel, un set de trei culori (roșu, verde, albastru), cu nivelul lor de luminozitate (0-lit, 1-off). Prin urmare, K = 3 februarie = 8 culori.
Răspuns: 8; 262.144 culori.
29. Completați tabelul de culori cu o adâncime de culoare de 24 de biți la 16 de reprezentare hexazecimală.
Când adâncimea de culoare de 24 de biți pentru fiecare dintre culorile sunt alocate 8 biți, adică 256 posibile nivele de intensitate pentru fiecare dintre culorile (2 8 = 256). Aceste niveluri sunt stabilite prin coduri binare (intensitate minimă -00000000, -11111111 intensitate maximă). Reprezentarea binară se obține după formarea de culori:
1. Căutați pixeli pe monitor.
Înarmat cu o lupă și să încerce să vadă triada de roșu, verde și albastru (RGB-din limba engleză «Roșu - Verde -Blue». Puncte pe ecran ([4], [5]) ..
ne avertizează la sursa originală, rezultatele experimentelor vor fi de succes nu este întotdeauna. Motivul este. Că există diferite tehnologii de fabricație a tuburilor catodice. În cazul în care tubul este fabricat din tehnologie „masca umbra“, atunci puteți vedea un mozaic real pixeli. În alte cazuri, atunci când în loc de o mască cu găuri utilizate sistem de fire de fosfor trei culori primare (Aperture Grille), imaginea este destul de diferit. Lucrarea oferă imagini de o foarte vie a trei modele tipice care pot vedea „studenții curioși.“
Băieți, ar fi util să vă informeze că este de dorit să se facă distincția între noțiunea de „punct al ecranului“ și pixeli. Conceptul de „punct al ecranului“ - un adevărat punct de vedere fizic obiecte. Pikseli- pixeli logice. Cum poate fi explicat acest lucru? Recall. Că există mai multe configurații tipice ale imaginii de pe ecran: 640 x 480, 600 x 800 pixeli și altele. Dar, pe același ecran, puteți instala oricare dintre ele. Acest lucru înseamnă că pixelii monitorului nu este punctul. Și fiecare dintre ele poate fi format din mai multe puncte luminoase adiacente (într-unul). -Team vopsite în culoare albastru-un anumit pixel, calculator, setați modul de afișare dată prin completarea unul sau mai mulți pixeli de afișare adiacente. Densitatea pixelilor este măsurată ca numărul de pixeli per unitate de lungime. Cele mai frecvente unități numite pe scurt ca (puncte per număr de inch- puncte per inch, 1 inch = 2, 54 cm). dpi Unitatea este, în general acceptată în domeniul graficii pe calculator și activități de editare. De obicei, densitatea pixelilor unei imagini de afișare este de 72 dpi sau 96dpi.
- Sarcini pentru codificarea imaginii vectoriale.
- Obținerea de imagini vectoriale folosind instrucțiuni vectoriale
Când imaginea vector de abordare este privit ca o descriere a primitivelor grafice, linii, arce, elipse, dreptunghiuri, cercuri, etc. zakrasok. Descrie poziția și forma acestor primitivelor grafice într-un sistem de coordonate.
Astfel, imaginea vector este codificată de instrucțiunile vectoriale, adică prin algoritmul descris. segment definit de coordonatele capetele sale, cercul - coordonatele centrului și raza poligonului - coordonatele colțuri, zona umbrită - linia de frontieră și umbrire de culoare. În mod avantajos, studenții au avut un tabel de sistem de comandă grafică vectorială ([6], p.150):
Desenați o linie de la poziția curentă la o poziție (X1, Y1).
Linia X1, Y1, X2, Y2
Trasați o linie de start coordonatele X1, Y1 și sfârșitul coordonatele X2, Y2. Poziția actuală nu este setat.
Desenați un cerc; X, Y - coordonatele centrului și R - lungimea razei.
X1 elipsă, Y1, X2, Y2
Desenează o elipsă, un dreptunghi mărginit; (X1, Y1) sunt coordonatele din stânga sus și (X2, Y2) - colțul din dreapta jos al dreptunghiului.
Dreptunghi X1, Y1, X2, Y2
Desenați un dreptunghi; (X1, Y1) - coordonatele colțul din stânga sus, (X2, Y2) - coordonatele colțul din dreapta jos al dreptunghiului.
- Shopin GD Informațiile din cadrul școlii de informatică.
- Enner RA Chistyakov, MA Reshebnik privind „Teoria informației“
1. Testul I-6 (care codifică informații grafice și măsurare)
Related: Dezvoltarea metodologică, prezentare și note
Scop: Pentru a afla cum să rezolve problema de a găsi procentul numărului, numărul de interesul său, îmbunătățirea abilităților informatice ale studenților.
Dezvoltarea metodica lecție despre „Întâlnire provocările în proportsonalnye în funcție înainte și înapoi“, în clasa a 6-a.
Una dintre principalele sarcini ale educației este de a pregăti copilul pentru viața modernă. Și acest preparat are loc prin formarea competențelor necesare. În prezent, un număr mare de viitor.
Una dintre principalele sarcini ale educației este de a pregăti copilul pentru viața modernă. Și acest preparat are loc prin formarea competențelor necesare. În prezent, un număr mare de viitor.
Lecția este construit pe GEF la competiția districtul de dezvoltare metodică a lecțiilor „Lecții moderne într-o punere în aplicare a GEF“ nominalizare „Lecția din poziția ACU.“
dezvoltarea metodica de biologie „sarcini Genetika.Reshenie“
Genetica produce o mare interes a studenților, ci ca o problemă a geneticii studiate într-o măsură limitată, este recomandabil să se folosească soluția ca sarcinile standard, precum și „povestea“ de sarcini non-standard la.
Planul de un rezumat la lecțiile de informatică (curs optional).