Crearea de animație în logomirah

Crearea de animație în LogoMirah

Această lecție este de 7 informatică curriculum shestiklasnikov. Scopul acestei lecții este algoritmizare și programarea mediului LogoMiry. mediu LogoMiry este un exemplu de noi tehnologii educaționale care vizează stăpânirea mijloacelor prin care elevii pot dobândi cunoștințe pe cont propriu. LogoMiry oferă copil gestiona Turtle, care poate fi mutat la orice distanță și pot fi utilizate în orice unghi. Prin controlul Turtle, creând cu ajutorul imaginilor de pe ecran, fiecare copil se acumulează foarte repede experiența necesară cu valori rotative. Bug nu este doar un obiect de manipulare, ca un fel de „subiect“, în care copilul vede o reflectare de el însuși. Pentru această lecție băieții știu deja cum să LogoMiry mediu: Turtle Domenii Managementul de echipe; Egal forme folosind Testoase; Abilitatea de a lucra cu forme de teren; Pentru a simula mișcarea obiectelor la viteze diferite.

Lecția Obiective: formarea abilităților copiilor cu instrumentele de bază ale programului „LogoMiry“ repeta comenzile de bază pentru țestoase; spune-ne despre istoria de animație; familiariza studenții cu noua comandă „nov_forma“; a crea o poveste cu o schimbare de forme. Obiective: Training - aptitudinile copiilor Secure cu LogoMiry de program; Formarea la reprezentări primare instruiți ale metodei de creare de animație; Îmbunătățirea abilităților de cunoaștere a calculatorului. Educațional - să dezvolte abilități de a lucra pe algoritmul; Dezvoltarea creatoare de gândire, de observare, imaginație, atenție, percepție; Dezvoltarea intereselor cognitive în informatică și TIC. Educaționale - gusturi estetice parentale ale elevilor.

Vezi lecție: lucrări practice Tipul lecției: învățare material nou. Metode: explicative și ilustrative pentru reproducere. Echipament: clasa de calculator (pe fiecare computer ați instalat programul LogoMiry 2.0, instalarea multimedia, de prezentare.

Planul de timp Lecția de organizare (1-2 minute) Material Repetiția acoperit (10 min) Învățarea unui material nou (5-7 min) Fizkultminutka (1-2 min) Cunoștințe Securizarea (10-15 minute) Rezultatele lecției (1-2 min) Acasă referință (1-2 min)

Organizarea pe parcursul lecției. clasa Felicitare Moment, verificați disponibilitatea studenților de a se angaja în organizarea atenției. II. Repetarea materialului Tema lecției noastre, „Crearea de animație LogoMirah“ (obiectiv lecție voce). Să deschidem notebook-ul, notați data de astăzi și subiectul lecției. Suntem cu tine din acest an, a început să învețe programul. Să ne amintim că gestionează funcționarea calculatorului? -Programs. Și, cum se numesc oameni care fac programe pentru calculator? Ce -Programmisty limbaj de programare este baza mediului LogoMiry? -log

Cum de a deschide un meniu de formulare? Faceți clic pe mouse-ul pe câine Cum de a schimba costumul? Faceți clic pe formular, apoi pe broasca testoasa Am învățat broasca țestoasă să se miște, ne-am familiarizat cu cea mai simplă și cea mai comună modalitate de mișcare - mișcare într-o direcție dată într-o linie dreaptă. Miscarea obiectului prezentat sub forma unor multiple repetiții ale două elemente: .. trepte, oprire trepte, oprire, etc. Pentru mai multe repetiții predeterminate de acțiune într-un mediu LogoMiry sunt prevăzute mijloace speciale. Un astfel de instrument este un bug card personal. Cum de a deschide un card personal? -Schelknut pe butonul mouse-ului dreapta-l. Cu ajutorul butoanelor de multe ori pot organiza mișcarea infinită a broaște țestoase pe teren de lucru - un fel de animație. Pentru organizarea mișcării în linie de instrucțiuni este necesar să se definească pașii de comandă înainte, și apoi adăugați o pauză la timpul de comandă de așteptare.

Suntem cu toții repetate. Acum să se zdrobesc.

Fizkultminutka dimineață fluture trezit a zâmbit, a ajuns la diferite mucegaiul ea se spală de două - cu grație încercuit trei - aplecat și se așeză pe o perioadă de patru - a plecat

III. Studiu de material nou. Așa că astăzi vom învăța pentru a simula mișcarea cu schimbarea formelor. Dacă te uiți cu atenție la imaginile de formulare, am observat că unele forme se repetă de două sau de trei ori, cu câteva modificări. Este vorba despre aceeași formă, ilustrând diferitele faze ale mișcării. Dacă schimbați rapid imaginile cu diferite faze ale mișcării, va fi impresia de mișcare. Această tehnică este baza animației. Figura pentru prima dată „agitat“, în laboratorul de fizicianul belgian J. Platoul în 1832. model de fază au fost aplicate pe tamburul dispozitivului necomplicate. Cu o simpla rotire a tamburului unui om de desene animate a fugit, fluturand brațele. Dupa 45 de ani, pictorul francez și inventatorul E. Reynaud a inventat un aparat pentru proiecția de imagini în mișcare de pe ecran, și a organizat „teatrul optic“, care a devenit animație roobrazom. Pentru a schimba forma prevăzută în echipa LogoMirah: nov_forma număr. Luați în considerare acest exemplu: Flying albine (arată cu ajutorul unui proiector). Du-te la LogoMiry programului. Vedem albina două forme.

VI. Rezultatele lecției. Acum, să rezume lecția. Astăzi vom repeta materialul acoperit: ceea ce este programarea, programul se numește limbaje de programare; Amintit comenzile de bază pentru bug-uri și elementele LogoMiry ferestrelor de mediu software; Ne-am întâlnit cu o altă echipă: nov_forma; Am învățat cum să simuleze mișcarea țestoase cu schimbarea formelor în practică. VII. Tema. Se repetă comenzile învățate anterior și amintiți-vă comanda pentru a schimba formele.