Conversia în vehicule san andreas gta

instrumente

În timpul lucrărilor, avem nevoie de:

materiale Setarea

Mai întâi am zaymomsya această setare pentru materiale auto. Poate că acest lucru este destul de un element important în mașină, bine, cu excepția cazului în care doriți ca la crearea sa arate decent.

Trebuie să selectezi tipul de material GTA Materialul poate fi reglat prin intermediul standard, dar va fi mai greu, așa că nu-l va folosi.

Pentru a selecta tipul de GTA material materialul, trebuie să mergeți la Editor Material (clic pe litera engleză M de pe tastatură) pentru a selecta un slot liber, faceți clic pe butonul etichetat cu standard (Figura 1), iar în lista care apare, selectați GTA Material (Figura 2).

Astfel, ne-am schimbat tipul de material. Așa ar trebui să arate (figura 3)

Să examinăm ceea ce este responsabil pentru ce.

  • Parametru Ghid de culoare (Figura 4) este responsabil pentru ceea ce, ce caracteristici se va realiza materiale

  • Primar - primar (principal) culoarea masinii
  • Secundar - culoarea secundara a masinii
  • 4 culori paintjob - masina poate vopsea în patru culori (nu știu cum funcționează, dar astfel de mașini în CA este)
  • Far stânga - este responsabil pentru iluminarea farului din stânga față
  • Dreapta Far - este responsabil pentru iluminarea farului din dreapta față
  • Left Stop - este responsabil pentru iluminarea farului din stânga spate
  • Dreptul Stop - este responsabil pentru iluminarea farului din dreapta spate
  • Doar pentru farurile trebuie să selectați o textură sau vehiclelightson128on vehiclelightson128, acestea sunt în Vehicle.txd (cu folderul jocului \ \ modele generice \).
  • În principal (Figura 5) întâlni culoare și Alpha, nu vor fi luate în considerare alți parametri, deoarece am fost interesat de ele.

  • Culoare - Aici puteți selecta textura și culoarea dorită (textura va fi colorat).
  • Alpha - parametru responsabil pentru transparența materialului, puteți selecta o textură și transparență.
  • În imaginea de reflecție (Figura 6) este parametrul de reflecție responsabil pentru reflectarea materialului, puteți alege intensitatea reflecțiilor și texturi pentru reflecții.
  • În imaginea speculara (Figura 7), există un parametru luciului, responsabil pentru luciul materialului, puteți alege intensitatea luminii și textura să strălucească (mai bine de a utiliza un vehiclespecdot64 standard).
  • In SA specular (Figura 8) are parametrii:
    • Speculara - aici puteti alege culoarea luminii, dar, din păcate, nu se schimba, deoarece culoarea sa depinde de culoarea soarelui, care este înregistrată în timecyc.dat.
    • Spec Alpha - Nu știu cum funcționează, dar nu pare să afecteze nimic.
    • Spec / Blend Ref - este responsabil pentru amestecarea luminii și reflexiilor, acest parametru este mai mic cu atât mai mult să strălucească, cu atât mai multe - cu atât mai multe reflecții.

Pentru a regla, avem nevoie de:

  1. Textura Corp ChsDmap.bmp
  2. textura pentru reflecții bump.bmp

Din fericire, este necesar să se înțeleagă în cazul în care ceea ce este necesar.

Chiar înainte de materialul de setare, apăsați SA implicit a vehiculului (situat în partea de jos, se poate observa în figură)

De asemenea, este posibil, în loc de textura corpului pentru a pune textura, observați că textura mea gri, aceasta nu permite materialului să fie luminos.

Trebuie să configurați:

  1. textura pentru reflecții bump.bmp
  2. Doar faceți clic pe SA implicit vehicul.
În culoare pentru a alege R20 G20 B20

Vreau doar să spun că nu a pus în transparența materialului de sticlă textura, de multe ori duce la dispariția unor modele, atunci când te uiți la stoklo.

Jocul este destul de dificil să-l dau seama, dar am încercat să creeze destul de crom frumos.
Pentru a regla, avem nevoie de:

  1. textura ChsDmap.bmp
  2. pentru textura reflecție
Press SA implicit a vehiculului.

nu poate deranja, dar eu încă mai pune setările lor asupra lor, în principiu.
Press SA implicit a vehiculului. Idem pentru fiecare far pentru a alege tipul acestuia (stânga, dreapta, etc.).

Pentru interior textura destul de difuză și culoarea pentru a pune alb.

Prima etapă finalizată

Ierarhia între GTA3 \ Soare și CA sunt diferite. Dar, așa cum am scrie un tutorial despre conversia unei mașini în CA, prin urmare, considerăm ierarhia numai AC.

Du-te la ierarhia ferestrei de editare, puteți de a merge la New vedere schematică (Figura 9)

În general, cel mai bine este de a studia structura ierarhiei pe baza oricărui CA al mașinii originale.

Eu folosesc modelul de masina de bază ca o parte importantă a ierarhiei la care trebuie să fie atașat la alte părți, eu o numesc ca șasiu. Ochelari de vedere, care sunt modelul principal, de obicei, am detachu (Detașare), că nu au existat bug-uri urât cu dispariția modelului din sticlă, și este atașat în ierarhia modelului principal. În fereastra schemătică, localizați butonul Connect, vă permite să atașați obiecte și dummy unul de altul, este ușor de utilizat pentru a atașa un fals sau un obiect la altul fals sau obiecte, trebuie să faceți clic pe ea și țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului pentru a conduce la orice doriți bățul.

Acum voi descrie ce un manechin căreia îi aparțin și pe care să le trebuie să fie obiecte atașate. Șasiul (nu este un manechin, iar modelul de sus) - partea principală a ierarhiei, ea atașat toate celelalte elemente (axa obiectului sunt de obicei găsite pe zero.)

  • Chassis_vlo - modelul care corespunde LOD pentru autoturisme, atașat la șasiu.
  • Chassis_dummy - manechin, care poate fi atașat la diverse elemente (manechine și alte obiecte).
  • Door_rf_dummy - dummy responsabil de ușa din dreapta din față arată unde ușa va fi deschis manechinului atașat modele de uși, care ar trebui să fie numit door_rf_ok (usa intacte), door_rf_dam (ușa deteriorat), axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Door_lf_dummy - dummy responsabil de ușa din stânga din față arată unde ușa va fi deschis manechinului atașat modele de uși, care ar trebui să fie numit door_lf_ok (usa intacte), door_lf_dam (ușa deteriorat), axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Door_lr_dummy - dummy responsabil de ușa din stânga spate arată unde ușa va fi deschis manechinului atașat modele de uși, care ar trebui să fie numit door_lr_ok (usa intacte), door_lr_dam (ușa deteriorat), axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Door_rr_dummy - dummy responsabil de ușa din spate dreapta arată unde ușa va fi deschis manechinului atașat modele de uși, care ar trebui să fie numit door_rr_ok (usa intacte), door_rr_dam (ușa deteriorat), axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Bonnet_dummy - manechin responsabil pentru capota mașinii, arată în cazul în care acesta va fi deschis manechinului atașat modele de capota, care ar trebui să fie numite bonnet_ok și bonnet_dam, axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Boot_dummy - manechinul este responsabil pentru trunchi arată în cazul în care acesta va fi deschis pentru a atașa modelul de trunchi fals, care ar trebui să fie numit boot_ok și boot_dam. axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Widescreen_dummy - manechin responsabil pentru sticla, atașat la acest model de manechin fereastra de nuanțare, care ar trebui să fie numit Widescreen_ok și Widescreen_dam. axele lor de plasare ar trebui să coincidă cu Dummy lor.
  • Wheel_rf_dummy - manechin responsabil pentru roata din față dreapta, de obicei, acesta prikreplyaetya roata de model (trebuie nazyvatsya roata), care ar trebui să sovapadat cu axe fictiv.
  • Wheel_lf_dummy - manechin este responsabil pentru roata din stânga față.
  • Wheel_rb_dummy - manechin este responsabil pentru roata din spate dreapta.
  • Wheel_lb_dummy - manechin este responsabil pentru roata din stânga spate.
  • Wheel_rm_dummy - manechin responsabil pentru cea mai mare roata din dreapta spate (pentru camioane).
  • Wheel_lm_dummy - manechin responsabil pentru roata din spate cea mai mare din stânga (pentru camioane).
  • FARURI - manechin responsabil pentru farurile, se amestecă, el a avut doar o singură lampă pe de o parte, în joc este în oglindă.
  • Headlights2 - la fel ca și faruri. dar este responsabil pentru a doua pereche de faruri.
  • Stopuri - manechin responsabil pentru luminile din spate, se amestecă, el a avut doar o singură lampă pe de o parte, în joc este în oglindă.
  • Taillights2 - la fel ca Stopuri. dar este responsabil pentru a doua pereche de faruri.
  • Ped_frontseat - dummy pentru scaunul pasagerului din față, se amestecă pe partea opusă conducătorului auto (scaunul conducătorului auto, este de dorit să ia stânga pentru a evita erori), jocul este duplicat și în oglindă, adică scaunul șoferului.
  • Ped_backseat - dummy pentru scaunul pasagerului din spate, se amestecă pe partea dreaptă a mașinii, jocul este duplicat și în oglindă.
  • Ped_arm - manechin, arătând poziția mâinilor sale „pedov“ atunci când este plasat pe ușă.
  • Evacuare - manechin care arată modul în care emisiile vor merge la fumul de joc a variat de la două conducte, este necesar să se pună în pavilion handling.cfg, de evacuare va fi duplicat oglindă.
  • Petrolcap - manechin responsabil pentru starea rezervorului de carburant.
  • Motor - manechin care indică în cazul în care focul va fi amplasat pe motorul atunci când autovehiculul este pe punctul de explozie.

Poate suficient, există încă un obiect fictiv, dar am descris principal, acestea nu sunt neapărat toate fi utilizate.

Un exemplu al ierarhiei mele (albastre - obiecte (modele), verde - dummy):

Pentru a traversa axele, faceți clic pe butonul Ierarhie (Figura 10), acolo faceți clic pe butonul Affect pivot numai (Figura 11) și pentru a muta sănătatea și înșurubați așa cum doriți, la sfârșitul operațiunilor efectuate, apăsați butonul din ramura Reset Scale (Figura 12 ).

Coliziunea constă în modelul urmează conturul de sus și de jos a mașinii, umbra și o varietate de sfere, sunt responsabile pentru sunetele impactului, aceste zone trebuie să repete conturul masinii, masina nu a trecut prin pereți și nu se încadrează doar atât de mult, fie.


Vom intelege cu sfere.

Multe sfere nu costă atât de puțin și, de asemenea, pentru cola normală durează aproximativ 25 de câmpuri. Sfere sunt create ca de obicei, cu privire la modul de poziționare a acestora a fost scris mai sus. Creați domeniu de aplicare mai bine de fiecare dată când un nou sau duplicat, dar crearea de sfere nu o scară, și de a schimba raza sferei. După ce creați și plasați numărul dorit de zone, faceți clic pe butonul Utilități (Figura 13), în cartea Scripturi GTA Kam localiza și a alerga Coliziune IO. Selectați toate domeniului de aplicare și a coliziunilor IO faceți clic pe butonul Append (Figura 14). Acum este necesar să se identifice în mod corect zonele dacă doriți să atunci când izbește sunetele au fost elemente diferite sunt prea diferite.

  • Implicit - sunetul este utilizat pentru majoritatea zonelor.
  • Bara de protecție față - sunetul barei de protecție din față
  • Bara de protecție spate - sunet pentru bara de protecție din spate
  • Dreapta ușa din față - sunetul ușii din dreapta față
  • Stânga ușa din față - sunetul ușii din stânga față
  • Dreapta ușa din spate - sunet pentru ușa din dreapta spate
  • Stânga ușa din spate - sunet pentru portiera din stânga spate

Aici este sfera mea:

Cel mai important lucru la locația finală și mărimea obiectului de coliziune a coincis cu locația mașinii.

Să ne întoarcem la coliziunea IO. Găsiți-l Ciocnirea butonul Mesh (Figura 15) și apoi există un model de conflict. Mai jos Coliziune IO, faceți clic pe butonul Shadow Mesh (situat lângă coliziunea Mesh) și alege modelul umbră. 15

Partea finală a crea COL'a. Selectați toate obiectele pe rug (modelul umbra de conflict, domeniul de aplicare), în coliziune IO găsi sub butonul Append un câmp gol și introduceți numele dvs. pentru a COL'a, spune coliziune. Mai jos este butonul Export, faceți clic pe ea și de a salva numărul dumneavoastră.

export

Aceasta include partea din programul nostru de instruire.

Asigurați-vă că pentru a evidenția toate obiectele auto prin dublu-clic pe modelul principal (sau inactiv) în ierarhia. Rulați scriptul DFF IO, faceți clic pe butonul Select Col3 / COLL și selectați numărul pe care îl creat. Acum, faceți clic pe Export DFF.

Cum de a asambla o arhivă TXD nu voi explica, cred că știi.