Bazele modelării low-poligon sub netezirii

Aceasta este a doua parte a articolului despre elementele de bază ale modelării poli scăzut. Primul a fost despre fundamentele filozofice ale modelării poli scăzut cu smoothie în 3ds Max.
Înainte de a explora partea practică, poate fi necesar să înțeleagă mai întâi cum să studieze modelarea tuturor cele mai eficiente.
Lecția este scris pentru 3ds Max, dar principiile de simulare sunt aceleași pentru toate pachetele 3D. Cu excepția faptului că acestea sunt diferite pentru pachetele de modelare de mare poli - Zbrush-, Mudbox, paltoane 3D.
Low-poli Smoothie sub simulare.
Inițial rezervare. Eu lucrez exclusiv în Poli. Și eu nu folosesc pentru piureuri modificatori. Eu folosesc Nurms:

Nu întreba de ce, pur și simplu. pentru că)) Mă simt atât de confortabil, mai rapid și mai plăcută.
Repere în lucrul cu Nurms (în principiu, ele sunt similare cu piureuri)

- Iterație de netezire. Cred că, în special, are nevoie de introducere. Fiecare noua iteratie imparte poligonul in 4 noi.
- Netezirea smusgruppam sau materiale. Conform materialelor eu nu am de fapt, netezirea, dar poate că va fi atât de convenabil. Dar, cu smusgruppami lucrez îndeaproape.
Să vedem un exemplu de netezire a cubului cu un grup alocat netezirea pe toate laturile sale


și mai multe grupuri de uniformizare

În cazul în care mai bine pentru a începe modelarea? heh întrebare imemoriale)))
Eu personal începe cu un poligon. Nu-mi place să taie în geometrie este ceva ce iubesc ei „trage“ ținând apăsată tasta „Shift“. Deci, vom construi un depozit de deșeuri și „scoate“ din ea ceva mai mult și apoi le atribuie unui grup de anti-aliasing

Acum, porniți Nurms

În opinia mea, antialiasing foarte frumos. Adevărat, cel mai probabil, aceasta nu corespunde cu forma dorită)) Să creeze un formular pentru un ghid spline.

Acum, fără a dezactiva modul Nurms, du-te la punctul de modul de editare. Evidențiați fiecare punct și trage, astfel încât geometria obiectului netezite tras la nivel cu spline punct de referință (de obicei, punctul de obiect, în final va fi mult mai departe, dincolo de cercul exterior)

Am creat în mod deliberat un minim de poligoane (mai bine pentru a adăuga poligoane lipsă \ edgy, mai degrabă decât a elimina excesul).
Acum vedem că cele trei poligoane ale obiectului noi nu sunt suficiente pentru a da forma exactă în conformitate cu liniile directoare. Fără a părăsi Nurms regimului, vom selecta cele două edzha de mijloc și se aplică comanda Connect (în Segmentele set 2).

Am adăugat două edzha în obiect și poate continua acum pentru a se potrivi cu forma de

Voila! De ce aveți nevoie. Uneori, desigur, pe care doriți să o adăugați și mai edzhey, dar ar trebui să încercați întotdeauna să adăugați mai minim goale. Acest lucru va asigura că „ușura“ grila și eficiența în editarea acestuia.
Să presupunem că obiectul noi - arc roata. Dar ei, de obicei, nu se află într-un singur plan. Trebuie să reparăm acest punct. Pe ecranul frontal vom construi un alt punct de reper (spline) simularea rotunjimile corpului auto

Voi corecta despre geometria obiectului în conformitate cu liniile directoare:

Și din nou, fără a lăsa NURMS modul, vom produce toate manipulările în modul punct de editare.
Dar aparatul nu este limitat la arcul roată, să continue să lucreze pe aripa. Distingem 2 marginea din spate:


Să Edgy skonvertit în față și să le atribuie imediat același grup de netezire, la fel ca în arcul roată (implicit este „întins“ poligoanele obținute fără grupuri de netezire)

Acum, aliniați edzhi „alungită“ pe axa verticală (în toate celelalte cazuri, în plus față de forma complexe, ar trebui să încercați să construiască o „corectă“ grila)

„Stretching“ Mai mult literalmente un cuplu și edzhey atribuite poligoanelor rezultate sunt toate din același grup de netezire, am primit deja o parte a corpului pe care ușa:

Sfat: atunci când adăugați edzhey în geometria existentă folosind legarea edzham \ Credință:

Acest lucru va păstra forma frumoasa a geometriei dumneavoastră.
Practic, e tot pentru azi.