Prezentarea informațiilor grafice în computer

Crearea și magazin de grafică într-un calculator în două moduri: ca un bitmap sau ca vector. Pentru fiecare tip de imagine utilizată o metodă de codificare.

Bitmap este o colecție de puncte utilizate pentru a afișa pe monitor.

Vol bitmap este determinat prin multiplicarea numărului de puncte și volumul de informații de un punct, care depinde de numărul de culori posibile. Pentru volum negru și alb informații imagini cu un singur punct este egal cu \ (1 \) biți, deoarece punctul poate fi negru sau alb, care pot fi codificate prin una din cele două numere - \ (0 \) sau \ (1 \).

Prezentarea informațiilor grafice în computer

bitmap volum Information (\ (V \)) definit ca numărul produsului inclus în punctele de imagine (\ (N \)) la un volum de informații de un punct (\ (q \)), care depinde de numărul de culori posibile, adică. E. V = N ⋅ q.

Când negru și alb imagine \ (q \) \ (= \) \ (1 \) biți (de exemplu, \ (1 \) - iluminat și un punct \ (0 \) - punctul nu este aprins). De aceea, pentru a stoca alb-negru (fără umbre) o dimensiune a imaginii \ (100 \) x \ (100) \ puncte necesită \ (10000) \ biți.

Dacă între culorile negru și alb are mai mult de șase nuanțe de gri (\ total (8 \)), punctul de informare este egal cu volumul \ (3 \) biți (log 02 august = 3). Informațiile unui astfel de volum imagine este crescut de trei ori: \ (V \) \ (= \) \ (30 000 \) biți.

Luați în considerare cât de mulți biți au nevoie pentru a afișa un punct de culoare: pentru \ (8 \) Culorile trebuie să fie \ (3 \) biți; pentru \ (16 \) culori - \ (4 \) biți; pentru \ (256) \ culori - \ (8) \ biți (\ (1 \) octeți). Tabelul de mai jos prezintă codificarea paletei de culori \ (16 \) culori.

Prezentarea informațiilor grafice în computer

Diferite culori și nuanțe sunt obținute datorită prezenței sau absenței celor trei culori primare (roșu, albastru, verde) și gradul de luminozitate. Fiecare punct de pe ecran este codat folosind \ (4) \ biți.

Imaginile color pot fi afișate în diferite moduri, respectiv și variază volumul de puncte de informare (vezi. Tabelul de mai jos).

Prezentarea informațiilor grafice în computer

Descrierea culorii pixelilor este codul de culoare.

Numărul de biți alocate pentru fiecare pixel pentru a reprezenta culoarea, numită o adâncime de culoare (Engl. Adancime de culoare). Pe numărul de biți alocați o varietate de palete depinde.

Cele mai frecvente valori sunt o adâncime de culoare \ (8 \) \ (16 \) \ (24 \) sau \ (32 \) biți.

Cu cât adâncimea de culoare, cu atât mai mare fișierul de imagine.

Pentru a stoca dimensiunea imaginii raster de 32 x 32 pixeli a avut 512 bytes de memorie.

Care este numărul maxim posibil de culori din paleta imaginii?

Decizie. Numărul de puncte de imagine este egal cu 32 ⋅ 32 = 1024. Știm că 512 bytes \ (= \) 512 ⋅ 8 \ (= \) de 4096 biți. Vom găsi adâncimea de culoare 4096 ÷ 1024 = 4. Numărul de culori este egal cu 04 februarie = 16.

De culoare de pe paginile web codificate sub forma de RGB -Code hexazecimal: #RRGGBB. în cazul în care RR. GG și BB - luminozitatea de roșu, verde și albastru, scris sub forma a două cifre hexazecimale; Acest lucru permite codificarea \ (256 \) valori de la \ (0 \) (00 16), la \ (255 \) (FF 16) pentru fiecare componentă.

Codurile de flori:

Prezentarea informațiilor grafice în computer

În cazul în care culoarea în document HTML pus inițial numărul semnul #. În HTML: \ (# FF0000 \) - roșu intens, # 00FF00 - culoare verde, # 0000FF - albastru. Absența de culoare (# 000000) oferă culoarea neagră, și combinația cea mai intensă dintre toate cele trei canale (#FFFFFF) dă culoare albă.

FF - cele mai strălucitoare componentele de culoare pentru a obține diferite nuanțe de aceeași strălucire schimbare a culorii.

Pentru a obtine o nuanta mai deschisa a culorilor „pure“, aceeași nevoie de a crește componentele de zero; de exemplu, pentru a obține o culoare roșu deschis, este necesar să se facă componenta maximă roșu și, în plus, aceeași creștere restul - albastru și verde: # FF9999 (a se compara cu roșu: # FF0000).


Pentru a obtine o nuanta mai inchisa de culoare pura, aceeasi nevoie de a reduce toate componentele, de exemplu, # 660066 - o culoare violet închis (a se compara cu mov # FF00FF).

Rețineți că, dacă bitul de înaltă ordine în codul (prima, a treia sau a cincea cifră) este între \ (0 \) la \ (3 \), putem presupune că componenta de culoare nu este de culoare, care este, # 0F0F0F - l negru.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că un egal sau aproape egală cu o combinație de componente de culoare gri reprezintă de intensitate diferite.

O imagine vectorială este un set de grafice primitive. Fiecare primitiv este format din segmente elementare ale curbelor ale căror parametri (coordonatele punctelor nodale, raza de curbură și așa mai departe.) Descrie formule matematice.

tipul său (solid, punctat, cratimă puncte) specificate pentru fiecare grosime de linie și culoare, și închise cifrele sunt caracterizate în continuare prin tipul de turnare.

Să considerăm, de exemplu, un desen primitiv, ca un cerc de rază \ (r \). Pentru construcția sa, dacă și numai dacă următoarele date inițiale:

- coordonatele centrului cercului;
- interval de valori \ (r \);
- culoarea de umplere (în cazul în care cercul nu este clar);
- culoarea și grosimea conturului (în cazul circuitului).

Informații despre diagrama vector este codificat într-un mod convențional ca stocat text, formule, numere, m. E. Nu este o imagine grafică este stocată, și numai coordonatele și caracteristicile de imagine ale componentelor sale. Prin urmare, pentru stocarea imaginilor vectoriale necesită mult mai puțină memorie decât bitmap-uri.