Optimizarea memoriei în redarea scenelor grele
Reducerea utilizării de RAM atunci când grele de redare
(Insatiable și memorie) scene.
În acest subiect sunt câteva linii directoare care vă pot ajuta să facă scena grele sau imagini de dimensiuni foarte mari în 3D Studio Max. Metoda destul de comună de lucru cu o etapă în cazul în care intermediarul, făcând testul se face în rezoluția de 640x480, și apoi ajunge la punctul în cazul în care aveți nevoie pentru a face scena din 2048 (sau mai multe) pixeli. Faceți clic pe Render, și. vagabonzii! Ai o eroare de memorie și crash-max și de muncă. Pentru a-l puneți blând - este neplăcut.
Iată câteva lucruri care merită încercarea (pentru a preveni acest lucru):
1) Repornire. Înainte de a începe o nouă randare, reporniți sistemul,
pentru a șterge toate procesele suplimentare, care s-au acumulat în memoria RAM până când ați lucrat cu scena.
2) Închideți toate celelalte aplicații. Pare evident, dar este surprinzător cât de mult RAM poate stoca alte aplicații mici. De exemplu, iTunes mănâncă aproximativ 0,1 GB de memorie RAM, deși ideea generală - acest tip de aplicații nu trebuie să ia acea cantitate de memorie.
4) Utilizarea rețelei de redare. Chiar și pentru fotografii statice, chiar dacă aveți doar un singur calculator, folosind Arzătorul de Spate sau alt sistem de redare de rețea poate elibera o cantitate suficientă de memorie, pentru că nu va trebui să descărcați complet maxim, pentru a face scena. De exemplu, eu de obicei ton computerul meu și ca un manager și ca un server: mă duc la maxim, instalați de redare de rețea (netrender), asigurându-vă că pentru a include o căpușă „Inițial suspendat“, apoi închideți maxim, du-te pentru a monitoriza și a alerga (inițializa) furnizat la rândul său, locul de muncă (dacă uitați să includeți initializare, computerul va descărca 2 copii ale scenei: unul pentru redare de rețea, celălalt - o copie a scenei, care este deja deschisă în max-e, care nu este foarte bun). Pentru mai multe informații despre utilizarea backburner-A sau orice alt sistem de redare de rețea ales, consultați manualul.
5) Extragere linia de comandă. Pentru a face scena, puteți profita de asemenea de redare din linia de comandă. Mai multe informații despre acest lucru: într-un fișier de ajutor și MAX-: linie de comandă de redare.
6) Du-te la versiunea pe 64 de biți de max. Deoarece versiunea 9 max-o, max este disponibil în două forme: versiunile pe 32 de biți și 64 de biți. Pentru a utiliza versiunea pe 64 de biți de maxim, dar au nevoie de un calculator (sau, mai degrabă - procesorul) care susține executarea instrucțiunilor pe 64 de biți și sisteme de operare pe 64 de biți, astfel winXP64 sau Windows Vista (Windows7) 64. O astfel de max-versiune și poate utiliza volum mult mai mare RAM, comparativ cu sistemul de obicei pe 32 de biți. Și puteți adăuga 4 GB, 8 GB (sau cât de mult aveți suficienți bani și cât de mult susținută de placa de baza) de RAM. În general, atâta timp cât dumneavoastră necesită scene grele, în contrast cu standardul volumul maxim de 2-3 GB, care poate folosi sistemele pe 32 de biți. Un detaliu: până când toate plugin-uri compilate pentru versiunile pe 32 de biți de max-și recompilat pentru 64-bit-max bine, dar procesul este în mișcare, astfel încât, înainte de a proceda (versiunea pe 64 de biți), asigurați-vă că toate cele necesare aveți, de asemenea, plugin-urile și versiunile pe 64 de biți.
8) Activați "Save Memory" (spatiul de memorie). Dacă utilizați scanline-face, du-te la caseta de dialog Render: Renderer, Memory Management, și porniți "" spatiul de memorie. Descrierea fișier de ajutor al acestei opțiuni este un pic vag, dar se afirmă următoarele: „Atunci când starea comutată, de redare utilizează mai puțină memorie în detrimentul unei creșteri mici, în timp pentru a calcula dimensiunea liberă în acest interval de memorie 15 - 25 la suta din timpul de calcul va crește cu aproximativ .. 3-4 la suta. "
9) Bitmap suspensie. Accesați Customize, Preferințe, de redare, Bitmap Pager, și activați această opțiune, încercați diferite valori de setare. Această opțiune poate reduce semnificativ cantitatea de memorie necesară pentru scene cu bitmap hărți mai mari, sau la redarea de imagini foarte mari. Setările din această secțiune este, uneori, amintește de vrăjitorie (și mi se pare că, de fapt, este), aici este unele informații de bază (având în vedere că este posibil să se înțeleagă cum funcționează), pe care am găsit după câteva teste și interviuri cu unii versat în această chestiune oameni: Să presupunem că aveți o scenă cu sute de bitmap-hărți. Toate bitmap-hărți rezoluții și dimensiuni diferite, să își asume în termen de 100k și spațiu pe disc 11MB. Și să spunem că scopul tău este de a folosi cât mai puțin de memorie (deși este demn de remarcat: mai multă memorie este utilizat mai puțin, mai lent de redare).
- Setarea o valoare mai mare a fișierului de paginare (Dimensiune pagină), mijloace (condiționat)
că fișierul de swap va fi împărțit în mai multe fișiere de dimensiuni mari în loc de mai multe
fin de fișiere. Schimbarea acestei valori nu afectează utilizarea memoriei, aș
Am stabilit această valoare la maximul posibil. pentru imagini de mari dimensiuni
(Pentru hărți de textură) nu sunt împărțite în bucăți prea mici de fișiere de swap. - Cu cât valoarea Bitmap Dimensiune de prag, mai multe fișiere conținute în swap.
De când un număr mare de fișiere care depășesc această valoare, acestea vor fi
mutat la fișierul de swap. Astfel, pentru încărcare mai mică
(RAM) de memorie, setați o valoare mică a acestei cantități. - Reducerea valorii memoriei Pool înseamnă că cele mai multe dintre informațiile vor fi
situat pe disc, și o mai mică - în memorie. Și în scopul de a reduce consumul
RAM, setați această valoare la o mică valoare.
De asemenea, rețineți că o repornire poate fi necesară pentru a modifica setările. Deci, dacă modificați aceste setări, salvați fișierul, și a reporni maxim, astfel încât aceste setări au câștigat.
10) reduce mărimea cupelor (vedre). Atunci când se utilizează motoarele de randare bazate pe báketah (renderer pe bază de cupă), cum ar fi Brazilia sau Mentalray, încercați pentru a reduce dimensiunea găleții. Dimensiune mai mică cupă înseamnă că va fi plasat în memoria cantitate mai mică de informații, în scopul de a face găleată. Ca urmare, redarea poate fi ușor mai lent, dar acest lucru reduce, de asemenea, cerințele de memorie, mai ales atunci când se utilizează valori ridicate de eșantionare (rate mari de probă).
11) Setările din fereastra de instalare Benzi. Această caracteristică vă permite să facă o imagine în bucăți, și este util pentru redarea de imagini foarte mari. În primul rând, începe o redare de rețea, iar când va fi caseta de dialog Atribuire rețea de locuri de muncă, porniți Opțiuni → Split, Scan Lines, apoi faceți clic pe Definiți setările. Pentru mai multe informații despre această opțiune și cum funcționează - vezi fișierul de ajutor (uita-te pentru „Strips Setup Dialog“) ..
12) Descreșterea numărului de poligoane. Și acum, poate e timpul să ne punem întrebarea: Ai optimizat numărul de poligoane în scenă? Este clar: Ce plăcere și plăcere să te simți când ai simulat fiecare detaliu, de exemplu, modelul de vehicul. Dar, în realitate, șurubul cu atenție modelat atunci când redarea dacă vizibil? Chiar ai nevoie de un cilindru cu 30 de părți la obiect la distanță, cu o înălțime de 2 pixeli? Fa-ti timp pentru a analiza scena și decide cu privire la ceea ce poate fi salvat (în ceea ce privește numărul de poligoane), s-ar putea fi surprins de ceea ce se poate găsi.
13) Reduceți dimensiunea Bitmap-carduri. În același spirit ca și recomandarea №12: Chiar ai nevoie de o hartă dimensiunea de 4000 pixeli pentru un obiect a cărui înălțime de pe ecran este de 10 pixeli? Păstrați întotdeauna copii de siguranță ale carduri cu rezoluție înaltă, nu știi niciodată în cazul în care acestea pot veni la îndemână; dar în loc să citească întreg cartela cu o rezoluție de 4000 în max-e, să încerce să facă o versiune de aceeași hartă dimensiunea de 1000 sau 512 pixeli, și a vedea cât de mult diferență vizuală notabile. În acest caz, un lucru este sigur: diferența în cantitatea de memorie pe care se va observa sigur.
14) Îndepărtați coordonatele de textură nedorite (Mapping coordonate): UV-aspect ocupă de memorie (cu siguranță ;-), și, dacă aveți 10.000 de poligoane cu 3 sau 4 UV machete (pe care le-ați atribuit un număr de modificatori sau UVWMapping UVWUnwrap, care este setat la mai mult de o harta de canal), și materialul obiectului nu are nevoie de un astfel de aspect UV, ai pierdut o mulțime de memorie irosit. Să luăm, de exemplu, utilitate Remove Utility pentru îndepărtarea UV astfel de coordonate de textură neutilizate, eliberând astfel mai porțiune de depozitare.
Sperăm că unele dintre aceste sfaturi vă vor ajuta cu redare „scene grele.“