Magic colectarea
Această secțiune vă spune ce să faci în timpul jocului. Vei învăța cum să facă Mana, care nu poate arunca vrăji. Veți învăța cum să arunce vrăji sau de a folosi abilitățile. De asemenea, puteți afla cum să atace și să blocheze cu creaturile tale. La sfârșitul acestei secțiuni explică pe scurt modul de a construi prima punte, și ceea ce este „regula de aur“ a jocului.
Mana
Unde Mana nu? Aproape toate terenurile în joc sunt în măsură să producă mana. Pe hărțile bazei terenurilor în caseta de text, doar un simbol mare de mana. Aceasta înseamnă că o astfel de hartă poate fi rotit pentru a adăuga o mana de culoare la piscina mana. (Mana este depozitat acolo până când le cheltui.) Alte terenuri, precum și unele creaturi, artefacte și vrăji, pot face, de asemenea, de mana. Pe aceste carduri există o indicație specială, de exemplu, „Adăugați la piscina mana.“
Cu toate acestea, Mana nu pot fi păstrate pentru totdeauna. La sfârșitul fiecărei etape sau faze a rândul său, orice Mana nefolosit în piscina mana dispare. Acest lucru se întâmplă foarte des, pentru că, de regulă, pe care o produce mana numai atunci când aveți nevoie de ea pentru a juca orice vrăji sau pentru a activa abilitățile.
atunci când cotitură dă
Harta rotaţie
Întoarceți cardul -, apoi pune-l într-o parte. Acest lucru se face în cazurile în care terenul este folosit pentru mana atunci când atacul cu o creatură, sau abilități atunci când activate, al căror cost este simbolul înseamnă „atingeți acest permanent.“În cazul în care un permanent este exploatat, înseamnă, de obicei, că a fost deja utilizat în timpul cursului. Nu poate fi întors înapoi: este necesar să se aștepte până când a fost neexploatat (indreptat).
La începutul fiecărei ture dvs., untap cărțile de tasat, astfel încât să le puteți utiliza din nou.
vrăji
Acum, că știi cum să faci mana, îl puteți folosi pentru a arunca vrăji. Toate cardurile cu excepția terenurilor sunt exprimate ca vrăji. Distribuție vrăjitoriile, creaturi, artefacte, descântare și planeswalker-uri numai în timpul uneia dintre dvs. faze principale atunci când stiva este goală. Instants poate fi jucat în orice moment.
În cazul în care vraja sau capacitatea de a cuvântului „obiectiv“, trebuie să selectați una sau mai multe obiective, care trebuie să acționeze vraja sau capacitatea. Puteți alege doar anumite tipuri de lucruri, cum ar fi „farmece țintă“ sau „creatura țintă sau jucător.“
Obiective pentru vrăji sunt selectate în momentul intrării sale in vigoare, precum și obiectivele pentru o abilitate activată sunt selectate în momentul activării. Dacă nu puteți îndeplini cerințele de direcționare, nu poți arunca vraja sau pentru a activa capacitatea de activat. Odată ce țintele sunt selectate, ele nu pot fi schimbate.
La o rezoluție de o vraja sau capacitatea este verificată - dacă scopul legitim (adică, ele trebuie să fie în vigoare și să respecte cerințele stabilite de vraja sau capacitatea). În cazul în care se dovedește că unul dintre obiectivele nu este legal, vraja sau capacitatea nu poate afecta. Dacă în scopuri legitime deloc, vraja sau capacitatea este anulat, și nu se întâmplă nimic.
vrăji
Pentru a reda o vraja, selectați cartela de dorit din mână, arătați-a adversarului și pune-l pe stivă. (Stivă - zona de joc în cazul în care vraji De obicei, acesta este plasat în mijlocul mesei ..)
Acum trebuie să iei niște decizii. În cazul în care vraja este o clipă sau vrăjitorie și spune: „Alege una -“, ar trebui să selectați opțiunea pe care doriți să îl utilizați. În cazul în care vraja este o clipă sau vrăjitorie și are o țintă, alegeți ce (sau cine) este acea țintă. Vrăji, Aura vizați și permanents vor încânta. În cazul în care costul de vraja este un simbol, trebuie să decidă ce va fi pentru numărul. Deciziile rămase sunt făcute mai târziu, atunci când vraja rezolvă.
Acum, uita-te la ce cost vraja lui. Rândul său, la sol pentru a produce costul Mana de plată, și să plătească costul. Odată ce ați face acest lucru, vraja a fost aruncat.
Acțiunea „ca răspuns“ pentru a scrie
rezolva Spell (au efectul său) nu este imediat - trebuie să aștepte pe stivă. Fiecare jucător, inclusiv tu, are posibilitatea de a răspunde juca un instantaneu sau pentru a activa o abilitate activată. Dacă un jucător nu, că instant sau capacitatea merge pe stiva pe partea de sus a ceea ce aștepta deja acolo. Când toți jucătorii refuză să facă ceva, a permis vraja sau capacitatea pe partea de sus a stivei.
vrăji Rezoluție
Când vraja rezolvă, una dintre cele două opțiuni. În cazul în care vraja este o clipă sau vrăjitorie, are efectul său (cu alte cuvinte, urmați instrucțiunile de pe card), atunci ai pus cardul în cimitir. Dacă este o creatură, artefact, vrăjitoria, sau un planeswalker, le-ați pus în fața ta, lângă terenurile. Cardul este acum pe câmpul de luptă. Orice carte de pe câmpul de luptă este numit un permanent, deoarece se lipeste in jurul permanent (bine, până când ceva ce nu se va întâmpla). Multe permanents au abilități, care este un text pe ele, care afectează jocul.
După o vraja sau capacitatea rezolvă, ambii jucători obține șansa de a juca orice altceva. Dacă nu, este permis ca urmare a unei vraja sau capacitatea, așteaptă rândul lor în stivă (dacă stiva este goală, partea curentă a rândul său, se termină și începe următoarea). Dacă cineva dintre jucători rezolva juca ceva nou suplimentare, atunci se merge pe partea de sus a stivei și procesul se repetă.
Exemple de turnare în stivă
Adversar joacă șoc. alegerea scopului tău Auromanta. o creatură 2/2. Șoc merge pe stivă.
Tu răspunde la șoc. jucând curaj. care își propune să facă Auromanta dumneavoastră. Vitejia merge pe stivă plasat peste șoc.
Nici tu, nici adversarul tău să continue să ia nici o acțiune. Vitejia permisă schimbarea indicatorilor Auromanta la 4/6 până la sfârșitul rândul său.
Apoi a permis să șocheze. 2 provocând daune Auromantu, care a devenit mai puternic. Acest lucru nu este de ajuns să-l distrugă.
Și dacă curaj s-au jucat mai întâi?
Șoc merge pe stiva pe partea de sus de curaj. așa că rezolvă mai întâi. Auromantu se ocupă 2 daune și distruge-l! Când curaj încearcă să rezolve, că obiectivul său nu mai este pe câmpul de luptă este, deci este contracarat (nu face nimic).
abilități
Deoarece câmpul de luptă pentru a acumula permanents, jocul se schimbă. Acest lucru se datorează faptului că mulți au permanents text care afectează jocul. Acest text informează despre capacitățile permanents. Abilitatea în permanents sunt de trei tipuri: statice, srabatyvayuschiei activat.
abilități statice
Capacitatea statică - acest lucru este un text care este valabil atâta timp cât cardul este pe câmpul de luptă. De exemplu, Majestic Riglă - „Creaturile adversarii dvs. de control intra pe câmpul de luptă lovit“ o creatură cu abilitatea Nu activați o capacitate statică. Acesta funcționează pe cont propriu.
abilități declansate
Capacitatea declansatoare - este un text, care intră în vigoare imediat ce jocul are loc un anumit eveniment. De exemplu, Messenger Drake - „Când Messenger Drake moare, trage o carte“, o creatură cu capacitatea
Fiecare abilitate declanșată începe cu cuvântul „când“, „ori de câte ori,“ sau „la început.“ Nu aveți nevoie pentru a activa o abilitate declanșată. Acesta funcționează în mod automat de fiecare dată când condiția specificată în prima parte a capacității. Abilitatea merge pe stiva la fel ca o vrajă, și rezolvă la fel ca o vrajă. În cazul în care capacitatea de declanșează, dar apoi permanent, căruia îi aparține, după ce acest lucru părăsește câmpul de luptă, capacitatea va rezolva în continuare.
Capacitatea declansatoare nu poate fi amânată pentru o altă dată, sau ignora. Cu toate acestea, în cazul în care o astfel de capacitate ar trebui să fie obiectivul, dar obiectivul legitim nu poate fi selectată, capacitatea nu va funcționa.
abilități activate
Capacitatea activat - o abilitate care poate fi activat în orice moment, atâta timp cât vă puteți plăti costul. De exemplu, Copilul Bloody - o creatură cu abilitatea de „Sacrificiu o altă creatură: devine copil Bloody + 2 / + 2 până la sfârșitul rândul său.“
Fiecare abilitate activat are o valoare, urmat de două puncte ( „:“) și apoi efectul. abilitățile activate sunt activate în același mod ca și aruncă o clipă, cu excepția faptului că placa în sine nu este trimis la stiva. Abilitatea merge pe stiva la fel ca o vrajă, și rezolvă la fel ca o vrajă. În cazul în care capacitatea este activat, dar permanent, din care face parte, după ce acest lucru părăsește câmpul de luptă, capacitatea va rezolva în continuare.
Costul unor abilități activate conțin simbolul. Aceasta înseamnă că acest lucru trebuie să atingeți permanentă pentru a activa capacitatea. În cazul în care acest lucru permanent este deja exploatat această capacitate nu poate fi activat.
Cuvinte cheie
Unele permanents au abilități, un singur cuvânt sau o frază. Pentru cele mai multe dintre aceste abilități este o scurtă reamintire a modului în care acestea funcționează.
Setul de bază include cuvintele cheie capacitatea de: Vigilenta. Captură. Incanta. Protecție. Defender. Cunoașterea terenurilor (de exemplu, swampwalk sau păduri) indestructibile. Moment. Prima lovitură. Zbor. Hexproof. Trample. Deathtouch. Equip. Cuvinte cheie și lifelink. Cele mai multe dintre ele - este abilități statice, dar abilitățile de cuvinte cheie pot fi, de asemenea, declanșate sau activate. O descriere detaliată a fiecăruia dintre aceste abilități pot fi găsite în glosar.
Atac și Blocking
Modul principal de a câștiga jocul este de a ataca cu creaturile tale. Dacă o creatură ataca adversarul nu este blocat, acesta este prejudiciată egală cu puterea. Pentru a reduce numărul de viață adversarului de la 20 la zero, este nevoie de lovituri, nu atât de mult directe!
La mijlocul fiecărei rândul său, este faza de luptă. (Pe părțile rândul său, va fi discutat mai târziu.) Pe parcursul perioadei de luptă, alegeți care dintre creaturi vor ataca, și cine sau ce vor ataca. Fiecare dintre ele poate ataca adversarul sau de la una dintre sale planeswalker-uri, dar nu și esența ei. Trebuie să activați creaturile ataca. Acestea toate atac, în același timp, chiar dacă obiectul de atac acestea sunt diferite. Atac cu o creatură numai în cazul în care este implementat, și numai în cazul în care a fost deja pe câmpul de luptă sub control atunci când a început turn.
Adversar alege care dintre creaturile sale vor bloca. creaturi tasat nu pot fi declarate ca blocante. Pentru a bloca cu o creatură, nu contează cât timp a fost pe câmpul de luptă. Fiecare creatură poate bloca aveți posibilitatea să atribuiți bloc simultan mai multe de un singur atacator, dar pentru a bloca o creatură de atac. În acest caz, jucatorul in atac ordonează blocarea în ordinea în care vor primi un prejudiciu. Creaturi nu trebuie să blocheze.
După ce blocul selectat ținut daune combate distribuție. Toate ființele - atât atacatorii și blocanții - se ocupă daune egale cu puterea.- Rămas creatură atac deblocată se ocupă daune unui jucător sau planeswalker-y, este atacat.
În cazul în care deteriorarea este tratată pentru a adversarului, el pierde atât de mult viața!
În cazul în care deteriorarea este tratată la un planeswalker-ta adversarului, apoi scos din ea numărul de contoare de loialitate.
Dacă în timpul o creatura este tratată daune egală sau mai mare decât duritatea acesteia, este distrusă și se duce la cimitirul proprietarului său. Dacă o creatură ia daune nu este suficient să-l (de exemplu, daune-interese nu sunt mortale), care creatura rămâne pe câmpul de luptă, dar daunele cauzate pe el să dispară până la rândul său, se termină distruge.
exemplu de luptă
Atacurile de jucător în atac cu trei cele mai mari creaturi sale și le pune. El nu trimite în atac cu cel mai mic deoarece este prea ușor de a distruge, și poate fi util pentru a bloca în adversarului următorul viraj.
bloc de întâlniri
Jucătorul apărare atribuie două creaturi pentru a bloca doi atacatori, lăsând de-al treilea atacator deblocat. Jucătorul apărarea decide cine și care să blocheze.
daune de luptă
atacator Deblocate se ocupă 3 daune aparatorul. atacatori blocate și blocarea acestora, provocând pagube unul altuia. Creaturile mai mici mor și cu atât mai mare - supraviețui.
Construirea unei punte
regula de aur
Atunci când un card Magic contrazice set de reguli, cardul câștigă.
De exemplu, regulile spun că există o ieșire neexploatată pe câmpul de luptă. Dar Majestic Riglă - „Creaturi adversarii tăi de control intra pe câmpul de luptă lovit“ o abilitate creatură care citește, Regulile modificate până când Majestic Riglă este pe câmpul de luptă.
Unul dintre motivele pentru care jocul Magic este atât de interesant - că există carduri individuale care vă permit să rupă aproape fiecare regulă.