Jocuri de energizare

Jocuri de energizare

"RADIO" * (pentru toate vârstele)

Toți participanții - un cor, vorbind la radio, liderul - controlul volumului. Participanții aleg o melodie pentru a efectua. Leading gest „se întoarce la radio,“ și ridicarea și coborârea mâinile arată nivelul volumului. Participanții ceas de mână de conducere, crescând până la cel mai tare sau coborînd vocea la o șoaptă. Leading din bumbac poate opri radioul: participanții la acest moment, tăcut, dar a continuat să cânte în mintea acestui cântec, și bumbac de plumb din nou să continue să cânte cu voce tare.

Un jucător este eliminat pentru ușă. Toți participanții - muzicienii din orchestra, pentru a personaliza instrumentele muzicale înainte de concert. Prezentator oferă fiecărui participant în funcție de cuvântul toate melodiile selectate. Sarcina fiecărui participant să cânte împreună cu restul melodiei acestui cântec, dar numai pronunță (colibri), cu doar sa primit un cuvânt. Participanții invitați pot auzi în această performanță este într-adevăr o cacofonie de sunete, sarcina lui este de a ghici pe care piesa „orchestra tuned.“ Ghicitor să ghicească dintr-o dată, participanții sunt încurajați să cânte într-un singur volum.

Toți participanții - aceste fructe, legume sau flori (inclusiv master). Participanții la cercul se calculează pe 1,2,3,4-lea. Toate numerele „1“ sunt mere, numărul „2“ - portocale, etc. Conducând la centrul cercului începe povestea (de a vorbi, pentru a distrage atenția participanților) și de îndată ce acesta este utilizat în numele unuia dintre cei prezenți, „fructe“, toți participanții cu numele acestui fruct ar trebui să se schimbe locurile unul cu celălalt. ceea ce duce sarcina la acest moment ocupa orice spațiu liber. Nu a avut timp să „fructe“ devine maestru. Jocul continuă. La maestru cuvântul, „salata“, schimbarea de locuri toate „fructele“.

Toți participanții - atomii se mișcă haotic (muzică). Ei au nevoie de un lider de echipă, de fiecare dată pentru a aduna în pe orice moleculă motive. De exemplu, muzica se oprește și liderul strigă: Cine nu și-a găsit o moleculă - în afara jocului (dar nu poți drop-out) „Pe trei, degetele de la picioare!“. Pentru a conecta: umeri, spate, degetele de la picioare, palmele, sub brate, genunchi, tocuri, degetele mici.


„FLAMINGO și pinguinii“

Dintre toți participanții selectați care o determină - „flamingo“, care merge foarte important, extrem de ridicat genunchii și răspândirea mâinile ei, în timp ce părțile laterale și deasupra ( „bate din aripi“). Toți ceilalți participanți - „pinguini“, care se pot muta doar „mers pe jos“ pinguin: picioarele împreună, brațele la laturile sale cu perii proeminente. După o „repetiție“ a gaits joc începe. Problema „flamingo“ păta „aripa“, la fel de mult ca „Penguin“ poate fi. De „Penguin“, care a pătat se transformă în „Flamingo“ și, de asemenea, începe să-și alunge mersul respectiv de „pinguini“ pentru a le pierd luciul. Jocul se termină când toate „Penguins“ se transformă în „flamingo“. Puteți juca apoi invers: liderul - „Penguin“, alții - „Flamingo“. Jocul se termină atunci când toți vor „pinguini“. Acest Energizer este recomandat într-o cameră mare sau o zonă mare de pe stradă.

Toți participanții trebuie să fie-echipa de conducere notă de culoare, pe care îl va anunța și să înghețe. Cine este ultima în afara jocului. Apoi, liderul solicită o culoare diferită, etc. Și a pornit culoarea de îmbrăcăminte participanților, precum și culorile din camera.

Participanții sunt împărțiți în perechi și formează un cerc, devenind într-o pereche de „om-umbra“ (din spate a capului în cap), cu care se confruntă centru. Există două de sus a gamei: unul fuge, celălalt prinde în sus. Runaway poate „ascunde“, el a fugit într-un cerc și să rămână înaintea oricărei perechi. Acum jucătorul, a fost al treilea exterior ( „a treia roata“) devine scăpa el decolează și scapă de același jucător de capturare, etc. Depasirea ar trebui să păta fugă până când este „ascuns“. Dacă se întâmplă acest lucru, isi schimba imediat rolurile: cine pătată, acesta este prins, iar al doilea jucător pentru a rula și etc.


„El a venit capra prin pădure ...“ (9-11 ani)

Participanții de mers pe jos într-un cerc, cântând în cor cuvintele:

„Era un copil în pădure, pădurea, pădurea, m-am găsit-o printesa, printesa, printesa ...“

În centrul cercului de master-băiat. Sarcina lui în acest timp pentru a alege o fată pentru a aduce în centrul cercului și să se alăture mâinile. cor următor continuă să vorbească și de a efectua în ritmul traficului adecvat:

„Dă o capră pentru a sari, sari, sari și podrygaem picior, podrygaem, podrygaem și stilou aplaude, bate din palme, bate din palme, și ștampilată picioare, stomped, stomped!“

Apoi, fata se întoarce în ring, și începe peste tot din nou. După ceva timp, pentru a alege un nou lider.


"papuc" ( "STORE") (9-11 ani)

Toți participanții sunt împărțiți în două echipe, ei se descalțe și stau una lângă alta în două rânduri. „pantofi“ lor sunt amestecate și adăugate la o anumită distanță în fața echipelor (sau invizibile în loc). Fiecare echipă alege un „vânzător“, a cărui sarcină rapid și corect pentru a pune pe lor „clienților.“ Victorie echipa care cel mai rapid obuetsya cu „vânzătorul“. Poate complica jocul, pliat toate pantofi într-un sac mare sau două pungi, după caz, pe distanța echidistantă.


"POSIKOTA" (9-11, 11-13 ani)

Participanții de mers pe jos într-un cerc, cântând un cântec. Leading într-un cerc cu un lucru moale în mâna mea (jucărie, șal, fular) devine brusc între oricare doi jucători se confruntă într-un cerc, trăgând brațul cu subiectul înainte. Totul se opri brusc, iar cei doi membri rupe și funcționează în afara cercului în direcții opuse una față de cealaltă. În cazul în care „întâlni alergători, ei ar trebui să întâmpine reciproc în“ prova chineză, «și spune unul altuia» posikota „, cu un accent chinezesc, și, în continuare, să-și continue mișcarea în aceeași direcție. Terminarea cercului rotund, sarcina de a „alergători“ pentru a smulge obiectul din brațul de master „care este înainte.“ Câștigul devine maestru.


"Micul gigant" (9-11, 11-13 ani)

Jucătorii stau într-un cerc. Facilitatorul explică faptul că, dacă spune că „pitice“, toate trebuie să stea ghemuit, și dacă el spune „giganți“ trebuie să stea toate în sus. Cine face o greșeală din joc. Liderul poate în mod intenționat comenzi incorecte depuse, cum ar fi „Pan! Boots! Porțile!“. Câștigătorul - jucător, restul din urmă.


"JOS-VOLUME" (9-11, 11-13 ani)

Participanții stau într-un cerc, care iese din cercul și apoi spatele. Efectuați oricare dintre membrii cercului este ascuns orice subiect. Sarcina de conducere - găsi o persoană care a ascuns obiect. De îndată ce intră în cerc, toată lumea începe să cânte un cântec, și mai tare de conducere mai aproape de obiecte ascunse. În consecință, piesa este cântată mai liniștită dacă vodyaschy se deplasează departe de acea persoană. Atunci când un element este găsit, mă conduce la, dacă nu, atunci jocul continuă.


"Conductor" ( "Santika-wrapper-Limpopo") (9-11, 11-13 ani)

Un jucător este eliminat pentru ușă. Toți participanții - această „orchestră“, printre care este numit „Dirijor“, că muzica va fi afișat mișcări de dans. Sarcina orchestrei să repete aceste mișcări după conductorul (fără știrea jucătorului să ghicească), dirijor al sarcinii - schimbă în mod constant mișcare, participantul sarcina a invitat - cu trei încercări de a ghici care „conduce orchestra.“


"Hunter" (11-13, 13-16)

Participanții stau într-un cerc. Fiecare dintre ele poate merge un vânător. Hunter - un avantaj de el „vlăstarelor“ degetul arătător indică spre „prada“ - orice participant în timp ce face un sunet „ISP“. „Extracția“ cu spate de deviat „împușcat“, întinzându-și brațele, și face un „un“ sunet. În același timp, cu cei doi participanți în picioare lângă spectacol de mâinile sale „acoperiș“ deasupra capului ei cu sunetul „y“ (ei sunt „casa“). „Producția“ devine imediat „vânător“ și selectează „prada“ și așa mai departe în sine. Sarcina participanților, să facă totul cât mai repede posibil și mai precis, iau treptat viteza.


"Confuzia" (9-11, 11-13 ani)

Participanții sunt împărțiți în două echipe, și echipa de conducere-consilier, nu dezangajarea de mână, trebuie să se confuz ( „cine este mai bun“) timp de 30 de secunde. La sfârșitul timpului, ceea ce duce să anunțe că câștigătorul este echipa care va descoperi toate toate bine, nu dezangajarea arme.


"Dragon Samurai Princess" (11-13, 13-16)

Participanții sunt împărțiți în două echipe și linia de sus „perete in perete“. Plumb-ghid explică regulile: „Jocul este jucat la trei puncte, într-un joc care implică trei caractere. Hai să facem cunoștință cu ei „(denumit în continuare un caracter, arată o mișcare și, în același timp, produce un sunet, participanții apoi repetă toți împreună):

• «Dragon“ (sunet înfricoșător «y» sta pe vîrful picioarelor - mâinile deasupra capului); • «Princess“ (viteza sunetului "lu-lu-lu-lu-lu", se transformă mici dintr-o parte în alta - braț "ține fusta"); • «Samurai“ (bing «nașpa» se năpusti înainte - gest mâna pe cont propriu).

După repetiție fiecare echipă se gândește la unul din cele trei personaje (care nu a auzit echipa adversă). Participanții apoi te ridici din nou „perete la perete“ și o echipă de vârf simultan prezintă două rânduri de caracterul selectat.

De fiecare dată (într-o tură) echipa poate câștiga un punct în felul următor: dragonul câștigă întotdeauna printesa, printesa - samurai, samurai - Dragon. În cazul în care echipele au făcut același lucru, de exemplu, ambele au arătat „o prințesă“, punctul nu se acordă nimănui, iar echipa încă o dată pentru a ghici cuvântul. In joc câștigă echipa cu trei puncte.


"Uh-oh ei!" (11-13, 13-16)

Jucătorii stau în cerc și se calculează în ordine numerică. Plumb, fiind în centru, solicită oricare două numere. Jucatorii care au primit aceste numere ar trebui să atingă genunchi, adăugând: „Uh-oh“ și rapid schimbat. Plumb tinde să ocupe spațiu. Membru, să rămână fără un loc de muncă, devine maestru.


"Flasher" (11-13, 13-16)

Participanții sunt calculate pe „1.2-lea.“ Primele de camere stau într-un cerc pe scaune. Al doilea stau în spatele fiecărei ședințe. Unul dintre participanți scaun în picioare trebuie să fie gol. Obiectivul acestui partid, face cu ochiul, pentru a atrage în scaunul său orice jucător așezat. Sarcina jucătorilor ședinței pentru a viziona clipire participant cu atenție, iar dacă cineva dintre ei „clipește“, jucătorul ședinței trebuie să dart de pe la scaunul gol. Provocarea cu care se confruntă jucătorii păstrează ședința lor „la fața locului“. Dacă ochiul a mers bine, dar acum în cercul scaunului gol, la celălalt jucător în picioare și ar închide ochii, etc. După un timp, toate cu care se confruntă jucătorii schimba locurile cu sta să mă încerce într-un rol diferit.


„Proteine, conuri si nuci» (11-13 ani, 13-16 ani)

Toți copiii se ridice în picioare, mână în mână, de trei, formând un „cuib de veveriță.“ Între ele, sunt de acord, care vor „bel¬koy“ care - „piuliță“, și care - o „ciocni“. Liderul este unul, el nu are nici un cuib. Există în acest joc, chiar și de conducere, care rostește cuvintele: „veveriță“, „lovituri“, „nuci“. Dacă el a spus, „proteine“, toate „proteine“ paraseau cuiburile și lor se execută în cealaltă. În acest moment vodyaschy ocupă spațiu în orice spațiu, devenind „veveriță“. Cei care nu au suficient spațiu în cuib, acesta este de conducere. Dacă vedu¬schy spune „nuci“, apoi schimbat „nuci“, și de conducere, loc za¬nyavshy în cuib, aceasta este „o piuliță.“

Liderul și liderul poate fi persoane diferite, și este posibil ca ambele funcții sunt îndeplinite de către o singură persoană. Plumbul poate fi depus, de asemenea, cu comanda: „proteine, conuri și nuci“, iar apoi schimba locurile dintr-o dată.


"Cutremur Case, rezidenți" (11-13, 13-16)

Toți participanții sunt calculate pe „1,2,3-lea.“ Primul și al doilea pentru a forma numere de „case“, mână în mână (mâna nu se decupleze până la sfârșitul jocului). A treia cameră - un „cetățeni“, care „rezolva“ fiecare om la casa lui.

Leading strigăte: "Casa"! Problema „case“ pentru a iesi din scaunul său și a găsit el însuși un nou „rezident“. Cei „rezidenții“ nu au voie să se deplaseze de la locurile lor, dar au drept de vot, de asteptare la noua sa „casa“. Sarcina de a conduce înghețare în loc, devenind un „rezident“ și, de asemenea, „apel“, „casa“ ta. Astfel, un fel de „rezident“ rămâne „fără adăpost“ și devine maestru.

Acum, ceea ce duce strigăte: „Oamenii!“ Problema „rezidenților“ pentru a rupe și de a găsi o nouă „casă“ (casele sunt la fața locului). Aici liderul - „rezident“, care rulează în jurul valorii în căutarea lui „casa“. Din nou, oricare dintre jucători rămâne „fără adăpost“ - el este acum lider.

Leading Mai multe strigăte: „Cutremur!“ Cu locații în același timp frustrat și „case“ și „locuitori“, a căror sarcină pentru a forma o nouă triplă. Plumb devine, de asemenea, un „rezident“, în căutarea de „casa“. Apoi, „fără adăpost“, din nou, devine de conducere, iar jocul continuă.


"ASOCIAȚIA-2" (13-16 ani)

Acest joc este recomandat la sfârșitul perioadei de bază sau modificarea în perioada finală, atunci când toți participanții se cunosc bine. Player-lider elimina usa. Din restul poporului ales, care, pentru asociații și întrebări de conducere pentru a ghici prezentator. De exemplu, el cere fiecărui participant:

  • „Ce fel de fructe asociezi acest om?“
  • „Cu portocaliu!“
  • „Și tu?“
  • „Cu un măr!“
  • „Și tu?“
  • „De asemenea, cu o portocală!“
  • „Acest om este asociat cu ce culoare?“ Etc.

Întrebările participanților pot fi stabilite atât în ​​răspândirea, și toate în același timp. Ghicitul lideri carismatici recomandate care sunt gata pentru orice asociație. Exemple de întrebări de conducere:

  • copac;
  • floare;
  • păsări de curte;
  • animal;
  • fenomen natural;
  • direcție în muzică;
  • mașină de brand;
  • stil de rochie;
  • fel de mâncare;
  • profesie;
  • rol dramatic;
  • fenomen cosmic.


"Shredding" (13-16 ani)

Toți participanții sunt rugați „poshinkovat“. Un jucător este eliminat pentru ușă. Membrii rămași sunt selectați verbul (de exemplu, „spălare“), că jucătorul de la distanță pentru a ghici. El îi va pune întrebări care conduc la care toată lumea ar trebui să răspundă cu sinceritate. Dar acest verb înlocui cuvântul „shred“. De exemplu, întrebați unul dintre participanți: „Cât de des shinkuete?“ - „Am rupe în bucăți în fiecare zi, mai ales în dimineața“ (adică, participantul, răspunzând „shred“, pune mai departe înseamnă verbul „a spăla“). Avem trei încercări care conduc la recitarea verbului. Și participanții întrebări pot fi date ca fiind unul câte unul și toate în același timp.


"ASOCIATIA - 1" (13-16 ani)

Această formare este recomandată înainte de o activitate intelectuala grave (de exemplu, înainte de a scrie scenariul sau înainte de orice brainstorming). a format un lanț de participanți. Lead-ghid explică regulile: el numește orice cuvânt, primul membru al unei foarte rapid, fără a gândi, ar trebui să ceară asocierea cu cuvântul, urmat de un al doilea jucător trebuie să apeleze asocierea cu cuvântul primului jucător, al treilea - cu cuvântul de-a doua și așa mai departe până la sfârșitul lanțului. Principalul lucru este de a oferi asociației o clipă, dar nu poate fi repetată, să-și întrerupă, pentru a solicita. Dacă cineva a tras procesul, ofertele de master detașamentului să se concentreze asupra, în ton și începe din nou (până când asociația inconfundabil nu a atins ultimul concurent). Acest Energizer permite un timp scurt pentru a mobiliza întregul partid pentru orice activitate a creierului.


"Red Cow" ( "Flying crocodil") (13-16 ani)

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă se gândește la un singur cuvânt (substantiv). Echipa, înaintea cuvântului ascuns, este orice membru al echipei adverse. urechea, a spus un cuvânt, el doar mimeze (gesturi, nu pronunțând buzele lui) ar trebui să arate echipa lor, așa că ghicit. normelor stabilite. În cazul în care echipa a avut timp să ghicească cuvântul pentru acest moment, câștigă puncte. Dacă nu, punctul merge la echipa care încearcă cu cărțile cuvântul. Următorul oponent numit de celelalte echipe, etc. În acest caz, membrul echipei care prezinta pantomima pot pune întrebări care conduc la care trebuie să răspundă doar din cap.

tabără de vară