Crearea unei secvențe de cadre cheie 1

Deci, amintindu graficul de timp, putem spune că desenul animat creat prin utilizarea de animație stop-motion este o secvență de cadre cheie, fiecare dintre care este asociată o imagine (imagine), pe masa.

La redarea de desene animate efect de animație este realizat datorită faptului că imaginile de pe masa înlocui reciproc. Fiecare cadru unic de desene animate este caracterizat prin doi parametri principali:

# 8210; numărul de cadre cheie (Keyframe);

# 8210; Rata de cadre (în Flash este măsurată ca numărul de cadre afișate pe secundă - cadru pe secundă, fps).

In general, ambii parametri afectează efectul vizual creat (pe suprafețe netede sau, alternativ, mișcări discrete, „transformare“ și t. D.). Cu toate acestea, rolul principal aici aparține primul parametru, precum și cât de mult un cadru cheie ulterioară este diferită de cea anterioară.

În momentul keyframes diagramă sunt reprezentate prin dreptunghiuri gri, cu un punct negru în interior. În timp ce joacă un cap de film de citire este mutat de la un cadru la altul, observând cadrul curent. Pentru a vizualiza imaginea asociată cu un anumit cadru, trebuie să faceți clic pe pictograma acelui cadru pe cronologie. Fig. 7.23 prezintă un exemplu cele două cadre cheie (prima și ultima), desene animate mici „despre ceasul“, în care un cadru este diferit de celelalte prevederi ale minutarul. desene animate total include 6 cadre, rata de cadru este egal cu 2.

Fig. 7.23. Două cadre din filmul „despre ceasul“

De exemplu, ceasul vom fi din nou, și pentru a descrie procedura de creare de animație stop-motion va folosi un alt exemplu. Să presupunem că „erou“ al filmului va fi o minge care cade și este împărțit în trei părți. Presupunem că dezvăluirea unor astfel de complot complex de mai puțin de cinci cadre:

1. O minge în poziția de repaus.

2. Mingea a căzut, dar încă intacte.

3. Din minge rupt prima piesă.

4. Din mingea divizat a doua piesă.

5. Pe masa este ceva care în viața anterioară a fostei mingea.

Având în vedere subiectul descris, secvența de operare trebuie să fie după cum urmează:

1. Crearea patru imagini pe masă, cadrele corespunzătoare menționate mai sus, așa cum se arată în Fig. 7,24 (pentru primul și al doilea cadru folosind aceeași - a - o minge).

Fig. 7.24. Imaginile care corespund cadrele filmului viitorului

2. Crearea unui nou fișier de film pentru a „curăța“ tabel făcând clic pe New (Nou) bara principală de instrumente Flash.

3. În graficul de timp în celula primului cadru, faceți clic dreapta și apoi faceți clic pe comanda Insert Keyframe (Insert Keyframe).

4. Din caseta, care a creat imaginea de minge, copiați prima imagine și puneți-l undeva pe partea de sus a tabelului; în care primul cadru din diagrama de sincronizare este marcat ca o cheie (punct negru), Fig. 7,25.

Fig. 7,25. Flash vedere fereastră după crearea primului cadru

5. Faceți clic dreapta într-o celulă de-al doilea cadru, apoi faceți clic pe comanda Insert Keyframe; în care cadrul va fi marcat imediat ca o cheie, deoarece imaginea este moștenită dintr-un cadru anterior pentru el; Utilizați-le pentru a muta imaginea mingii în partea de jos a tabelului.

6. Faceți clic dreapta în celula de-al treilea cadru, iar în meniul contextual din nou, selectați comanda Insert Keyframe; un nou cadru va fi, de asemenea, marcat ca fiind o cheie, și de a salva imaginea anterioară pentru el; puteți fie o edita, sau pur și simplu să o înlocuiască necesar.

7. Crearea a patra și a cincea cadre, selectarea comenzii din meniul contextual Insert Keyframe si pune pe masa imaginea corespunzătoare.

După efectuarea etapei de fereastra finală Flash ar trebui să arate acest lucru, așa cum se arată în Fig. 7.26.

Fig. 7.26. Flash vedere fereastră după crearea cadrului final al animației

De fapt, această creație a primului „desen animat“ este finalizat. Nu uitați să-l salvați pe disc: este încă mai avem nevoie în studiul altor tipuri de animație.

După finalizarea lucrărilor este utilă pentru a verifica dacă toate dovedit cum ai fi vrut.

1. Crearea unui grafic temporar un nou cadru cheie.

2. Modificarea proprietăților obiectelor dispuse pe o masă (formă, poziție, și așa mai departe. D.).

Ca și în crearea unui „desen animat“, în timp ce de editare este cel mai convenabil de a lucra cu panoul de cronologie, mai degrabă meniul contextual -c pentru acel panou.

Să ne amintim că meniul contextual asociat cu un anumit obiect și conține comenzi care pot fi aplicate la obiectul în situația actuală (în acest context).

Pentru fiecare tip de cadre de cronologie au propriul meniu contextual. De exemplu, există o comandă rapidă meniu cadru cheie, cadru meniul contextual „obișnuit» (Frame), meniul contextual tweened-cadru de animație. Dacă în stadiile inițiale de dezvoltare a Flash MX va fi dificultăți în determinarea tipului de cadru, puteți utiliza tooltip. Se pare că atunci când mouse-ul peste pictograma cadrului (fig. 7.27).

Cu toate acestea, trebuie amintit că toate cadrele, animație non-tweened, desemnată aici ca static (static), așa cum se arată în Fig. 7,27 dreapta.

Fig. 7,27. Tooltips care indică tipul de cadru

Flash oferă următoarele caracteristici pentru secvența de editare de animație:

# 8210; corectarea conținutului oricărui cadru cheie;

# 8210; adăugarea personalului cheie; nou cadru este introdus întotdeauna numai după cadrul final al secvenței; Puteți adăuga cadre cheie în două tipuri:

· Cu imaginea moștenită - cu ajutorul comenzii Insert Keyframe;

· Cadru gol (nu) - prin alegerea Insert Blank Keyframe (A se introduce un cadru cheie martor);

# 8210; adăugarea unui simplu (non-cheie) a personalului; Noul cadru poate fi inserat după orice cadru cheie; În cel mai simplu caz, introduceți un cadru simplu vă permite să „prelungi viața“ anterioară a cadrelor cheie; De exemplu, dacă în „desenul animat“ cu un bol adăuga unele fotografii ușor după a doua keyframe, mingea căzut se va culca pentru un timp, și apoi se încadrează în afară; Pentru a adăuga un cadru simplu, ar trebui să faceți clic-dreapta pe cadrul cheie după care doriți să puneți un nou cadru și selectați comanda Insert Frame pentru meniul contextual (Inserare cadru); simplu cadru prezentat în dreptunghiul de sincronizare diagrama de lumină;

# 8210; mișcarea unuia sau mai multor cadre; ktomu efectuate și conține comenzi care pot fi aplicate la obiectul în situația actuală (în acest context).

Proprietățile cadrului individual poate fi modificată și cu panoul inspector proprietăți cadru. Pentru orice cadru „static“ (adică cadru, nu parțial tweened animație), acest panou conține același set de elemente (Figura 7.28.):

# 8210; textbox (Eticheta Frame) pentru introducerea numelui (sau eticheta) a cadrului; Mecanismul de tag-uri, introdus în Flash MX, permite pentru navigare între cadre dintr-un film, astfel încât vizitatorul poate reveni la un anumit cadru; actualul sluzhlivy mecanism de tranziție), care conține o listă de posibile moduri de a utiliza tweened-animație; astfel de metode sunt trei:

· Nici unul (Nereusita) - tweened-animație nu este utilizat;

· Motion (mișcare) - animație tweened mișcare;

· Forma (Forma) - tweened-animație a obiectului de transformare;

# 8210; Sound lista drop-down (sunet), permițându-vă să selectați și să se asocieze cu cadrul de caracter de sunet; dacă oricare dintre scenele filmului nu este conectat sunetul, lista conține doar un singur element - Niciuna (Nu); privind utilizarea unui film de sunet descris în capitolul al unsprezecelea; toate celelalte elemente legate de instalarea parametrilor de sunet, sunt disponibile numai după numirea cadrelor de caractere de sunet;

Fig. 7,28. Proprietate cadru inspector „static“