Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

Prezentare generală a animației tridimensionale

În primul rând, pentru a afla ce este animația tridimensională? Într-un cuvânt - este punerea în aplicare a acțiunii cu una sau mai multe obiecte în spațiul tridimensional, de a le modifica în timp, în nici un fel. Crezi că de ce este necesar pentru tine, dezvoltator de jocuri de strategie? Bine, explica în mod special pentru incepatori: un rezervor de trei-dimensional în joc nu va arata foarte plauzibil, dacă omizile nu sunt în mișcare, și AIM în trei-dimensional nu arata impresionant, în cazul în care antena radar nu se rotește. Pentru a înțelege modul în care animația tridimensională se încadrează în imaginea de ansamblu a dezvoltării jocului, trebuie să înțelegem mai întâi următoarele concepte:

Primul lucru pe care ar avea nevoie de o animație tridimensională - scena. Scena este doar un set de obiecte tridimensionale. Sună elementar, nu? Aruncati o privire la scena prezentată în Fig. 11.1.


Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

Fig. 11.1. Tridimensională scena vizualizată în max 3ds

Obiecte - este seva o animație tridimensională. Fără obiecte nu ar exista scene sau animații. Ce este un obiect? În acest capitol, obiectul se va face referire la un model tridimensional format din poligoane, texturi si culori. Luați de exemplu Mechanoids menționate la mine un minut mai devreme. AIM, după cum bine știți, este un robot de luptă blindat. În plus, avute în vedere în exemplul de mai sus de acolo Mechanoids rotative antena radar. Deoarece antena se rotește independent de corpul Mechanoids mișcare, este un obiect separat. Deci, în acest exemplu, avem două obiect tridimensional: antena Mechanoids corpului și radar. Cu toate că aceste două obiecte există întotdeauna împreună, ele trebuie să fie separate, astfel încât să le puteți anima în mod independent. Un alt exemplu, rezervorul este prezentat în Fig. 11.2.


Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

După cum puteți vedea, rezervorul este format dintr-un turn, care găzduiește piesele și roțile. Deoarece turnul poate roti independent de carcasă, ar trebui să fie o entitate separată. Același lucru este valabil și pentru piesele și roțile.

obiecte fixe

O altă metodă de animație tridimensională este de a combina toate componentele modelului de obiect, și de a salva modificările la mai multe fișiere în modele de animație. Această metodă este folosită în Quake joc, deoarece este mult mai ușor de implementat decât pentru a monitoriza starea de mai multe obiecte care alcătuiesc un ansamblu coerent. Deși această metodă este mai ușor de program, acesta nu va fi întotdeauna cel mai bun, deoarece duce la o repetare a fragmente identice pentru fiecare cadru.

cadre cheie

Acum am ajuns la zi cu zi, ci o parte absolut necesară a animației. Pentru a anima un obiect, specificați o serie de cadre cheie. În fiecare cadru, a face orice modificare la un obiect diferit de imaginea sa în cadrul anterior. Pentru scopurile noastre, trecerea de la un cadru la altul, puteți roti, muta sau scala obiectul. Să presupunem că doriți să turn rezervor transformat de 45 de grade. Uitați-vă la Fig. 11.3.


Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

Fig. 11.3. Cadru Două rezervor

În ilustrație, sunt prezentate două cadre cheie ale rezervorului. Pe cadrul din stânga al turnului este un obiect în starea sa inițială. Pe rama din partea dreaptă a obiectului turn este rotit cu 45 de grade spre stânga. După cum puteți vedea, este pur și simplu un cadru cheie o imagine a obiectului la un moment dat. Fig. 11.3 există o problemă - prezența doar două cadre nu poate demonstra o inversare treptată a turnului. Acest lucru elementar se realizează prin adăugarea de cadre suplimentare. Uitați-vă la Fig. 11.4 care oferă o animație mai detaliată a rezervorului.



Fig. 11.4. Rezervor de animație Mai multe detalii

Aici, în animația turnului de cadre mai importante. În loc de doi au devenit șase. Acest lucru îmbunătățește calitatea animației.

insera automat cadre intermediare

Amintiți-vă că nu aveți nevoie pentru a crea un cadru cheie pentru fiecare obiect de schimbare. Puteți utiliza o metodă numită introduce automat cadre intermediare (tweening). În acest caz, setați cadre cheie și algoritm care vor genera imagini intermediare pentru animatie buna. Un exemplu este prezentat în Fig. 11.5.


Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

Fig. 11.5. insera automat cadre intermediare în animație a rezervorului

Fig. 11.5 vedeți aceeași animație rezervor, dar de data aceasta am spus keyframes în continuare încercuind circuitul de rezervor. Alții, cadrele intermediare sunt create în mod automat pentru a asigura o tranziție lină de la un cadru cheie la altul. Clar? Deși generarea automată a cadrelor intermediare, în multe cazuri, poate fi util în programele de acest capitol exemple de dragul de simplitate, nu am aplicat.

seturi de animație

Până acum, aveți o scenă compusă din obiecte cu un set de cadre cheie pentru animație. În plus, aveți nevoie de arme animator seturi de animație. De ce? Face viața mai ușoară. Știi ce se spune: programatori sunt în mod inerent leneși. Acesta este motivul pentru care încearcă întotdeauna să scrie un program, în scopul de a simplifica munca. Sau să nu cumpere produse ale altor programatori. Cine lucrează încă 26 de ore pe zi? Glumă. Serios, animație seturi - o modalitate buna de a economisi timp în dezvoltarea jocului. Uitați-vă la Fig. 11,6, ceea ce arată animația setată în acțiune.


Capitolul 11 ​​- Prezentare generală a animației tridimensionale

Fig. 11.6. Set de animație pentru rezervor

Fig. 11.6 prezinta trei set animat pentru rezervor. În partea de sus se numește „turn al turnului spre stânga,“ media - „rândul său, la turnul din dreapta“, iar în partea de jos - „arme de retroactivitate“ După ce a identificat astfel de seturi de animație, puteți combina în mod liber le condimenta obiectele din joc. Să luăm, de exemplu, un joc de strategie în care doriți să turele stânga întors, apoi a revenit la poziția sa inițială, după care a fost promovat într-o lovitură de la un pistol. Dacă încercați să faceți acest lucru pentru o singură animație, ca rezultat va avea mii, dacă nu milioane de animații individuale pentru imagini ale fiecărui scenariu posibil. Datorită setului de animație, puteți crea o mică animație, simplu, și apoi le îmbina în mod dinamic. Mai jos este o listă de seturi de animație necesare pentru jocuri futurist cu lupte Mechanoid.

Lista conține numele de seturi diferite de animație, combinația dintre care permite o animație obiect dinamic. Este adevărat că mare?

Într-un joc adevărat, puteți alege să creați seturi separate pentru turela animate și carcasa. Acest lucru va permite rotirea turnului cu ajutorul unor standarde de operații matematice, fără utilizarea de keyframes, și în același timp, să aplice seturi de animație pentru acțiuni, cum ar fi o lovitură de la un pistol, explozie rezervor, etc.